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며칠 전 아침에 커피머신 앞에 서서 종이컵에 커피가 고이기를 기다리다가 팀에 UI 디자이너님과 UI팀이 커버할 업무범위가 생각보다 아주 넓은 점에 대해 이야기했습니다. 오래 전 시대부터 게임 개발에 참여해 오면서 시간이 흐를 수록 UI팀이 할 일이 점점 더 늘어났는데 이 이야기를 하다 보니 언리얼 엔진 기반에서 UI 담당자의 할일이 어떤 식으로 늘어났는지 UI 위젯 블루프린트를 직접 만들지는 않는 기획자 관점에서 이야기해 보면 재미있겠다는 생각이 들었습니다. |
처음으로 언리얼 엔진을 사용한 프로젝트는 언리얼 2를 사용했습니다. 사실 이 때는 언리얼 엔진이 어떤 역할을 하는지도 잘 몰랐고 또 어떤 개발환경을 제공하는지도 잘 몰랐습니다. 지금에 와서 생각해보면 나 뿐만 아니라 팀 역시 이 값비싼 개발환경을 어떻게 활용해야 할 지 잘 몰라 이전에 개발해 오던 방식을 그대로 적용하다가 어려 어려움을 겪었던 것 같습니다. 먼저 언리얼 에디터 환경에서 레벨을 불러오고 액터를 배치하고 액터에 여러 프로퍼티를 설정할 수 있었지만 우리는 엑셀에 몬스터나 NPC를 정의하고 이걸 익스포트 해서 서버와 클라이언트가 각각 나눠 가진 다음 언리얼 에디터 환경에서 아까 액셀을 통해 정의한 액터를 배치했습니다.
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