Easy Level Progression
머시네이션에서 일반적이고 단순한 레벨 성장을 표현하는 방법.
노가다
플레이어는 기본적으로 적을 처치하는 동작을 수행합니다. 적을 처치할 때마다 경험치를 얻습니다.
△ 소스는자원을 생산합니다.
적 처치 소스는 트리거 될 때마다 경험치를 50씩 생산합니다.
→ 자원 연결은 자원을 전달합니다.
습득한 경험치의 양은 자원 연결에 50으로 선언합니다.
◯풀은 자원을 모읍니다.
경험치 풀은 전달 받은 경험치를 모읍니다.
레벨업
플레이어는 경험치를 모아 레벨업 합니다.
▷컨버터는 자원을 다른 자원으로 바꿉니다.
‘Convert XP to Level’ 컨버터는 경험치 100을 1레벨로 바꿉니다.
자원 연결은 컨버터의 규칙을 설정합니다.
입력된 ‘Level-up Cost’에 설정된 숫자는 컨버터가 변환할 경험치 100입니다.
출력되는 ‘Level-up’은 컨버터가 출력할 1레벨을 설정합니다.
차트는 시간 경과에 따른 자원의 양을 표시합니다.
‘Level’ 풀은 차트에 표시됩니다. 플레이어의 레벨업 상태를 즉시 시각화합니다.
피드백 루프
이 게임에서는 플레이어가 게임을 진행함에 따라 레벨업이 더 어려워집니다. 이를 추가합시다.
⇢ 상태 연결은 다이어그램 요소의 상태를 변경합니다.
플레이어의 현재 레벨을 나타내는 ‘Level’ 풀을 사용해 레벨업 비용을 결정합니다. 이는 ‘피드백 루프’를 생성합니다. 시스템의 출력을 가져와 입력으로 사용합니다.
‘Increase Level-up Cost’ 연결의 공식은 레벨이 증가할 때마다 레벨업 비용을 100씩 증가시킵니다.
랜덤
다양한 적을 설명하기 위해 랜덤을 도입했습니다.
공식은 자원의 비율을 설정합니다.
‘Get XP’ 자원 연결에서 공식을
D50
으로 설정했습니다.적과 마주칠 때마다 50면체 주사위(
D50
)를 굴립니다.주사위에서 나온 숫자(1에서 50 사이 임의의 숫자)가 경험치를 결정합니다.