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NPC들이 문을 통과했는지 판단하는 방법은 곧이곧대로 모든 NPC가 문 너머의 위치에 있는지 판단하는 방법과 약속한 시간 동안만 문을 열고 있고 그 안에 NPC들이 AI나 수동 제어를 통해 문을 통과하기를 기대한 다음 문을 닫는 방법이 있습니다. NPC들의 현재 위치를 판단하는 것이 가장 일반적이기는 하지만 NPC 수가 늘어나거나 NPC가 멈춰 서서 대사를 하며 다른 NPC의 길을 막는 등 경우의 수가 늘어나는 상황을 감안해 타임아웃으로 처리하는 것도 그리 나쁜 아이디어는 아닙니다. 특히 이 게임은 싱글플레이로 카메라 바깥의 구성요소가 불연속적으로 행동하기 때문에 만약 NPC가 카메라 밖에서 문을 통과하지 못했더라도 문이 닫히는 순간 문 안쪽에 스폰 시켜 주면 되기 때문에 복잡하게 모든 NPC의 현재 위치를 확인할 필요가 없을 수 있다있습니다.

결론. 문은 방과 방을 나누는 역할, 기술적으로 로딩을 나누는 역할, 일행의 이동을 보여주는 스토리텔링의 역할, 그리고 방과 방 사이에 영향을 주고 받지 않도록 격리하는 역할을 합니다. 문을 통과하는 과정은 상호작용 시도, 여는 애니메이션 재생, 플레이어 캐릭터 및 일행 통과, 문을 닫는 애니메이션 재생 순으로 진행되는데 일행이 문을 통과했는지 여부는 싱글플레이 게임에서 더 단순하게 처리할 수 있습니다. 특히 이 게임에서는 카메라 바깥의 구성요소의 상태가 불연속적으로 처리되므로 카메라 밖에 일행의 현재 상태를 정확히 판단해 이 상태에 따라 문을 처리하지 않아도 되니 상대적으로 편합니다.