게임디자인
- 짧은 테스트 동안 득템하는 느낌을 줄 수 있을까?
- 소지 중량보다 더 무겁게 들면 천천히라도 움직이도록
- 대관 업무 부재
- 나를 다른 세계로 데려가는 인상적인 경험
- 첫 홀더 테스트를 마쳤습니다 (1)
- Make Elon’s twitter Great Again
- 다양한 캐릭터와 공정한 경험
- 플랫포머에 약한 사람은 플랫포머를 퍼즐로 만들었다
- 요즘 세상에 AI를 어떻게 만드나
- 폴튼에 매달린 물체 위에 사람이 올라가 있으면 어떻게 할까
- 성별 이름을 생략하기
- 왜 그런 경기 스타일을 좋아할까
- 왜 혈석은 한 반에 하나만 들 수 있을까
- 아이소매트릭 뷰에서 거대보스의 문제
- 망할 놈의 불타는 마을
- ㅁ게임의 엔진변경
- 월드오브디아블로
- 클리어 랭크 계산 사례
- 고객과 함부로 약속하지 않아요
- 야라와 실제 세계 사이에 일어나는 감정의 전이
- 회사 주가를 최소 10배 올리는 두 가지 비법
- 모나코 똥 참기 게임
- 슈터 메커닉과 성장 장르
- 왜 파크라이는 흉한 3컷 튜토리얼을 쓸까?
- MGS5의 검문소와 파크라이6의 검문소 디자인
- 자동전투는 해석과 표현의 기로에 섰다
- 내 지능과 한 번 만들어 끝까지 가는 정책
- 세계를 잠시 떠나는 의식
- 오픈월드 게임 개발에 지레 겁먹음
- 입퇴장 메시지 사례로 보는 비용예측의 어려움
- 민간인에게 총을 쏠 수 있나요
- 설정과 스토리는 게임 안에 있어야 함
- 버튼 연타와 현대 게임의 백섭
- MMO만 만드는 세계에서 다른 경험을 할 기회
- 몬스터 로밍의 중요성
- 로드맵을 보며 드는 감정
- 왜 게임 앱을 종료할 때 묻지 않을까?
- 하늘로 날아간 아바타
- 엑셀을 위한 기형적 데이터 정의
- 멍석을 깔면 재미가 없어진다.
- 존윅 4의 레벨디자인
- 모던워페어 싱글플레이
- 존윅3: 게임 만드는 사람 관점에서
- 중요 보고와 게임 커스터미이징
- 게임을 받아들이는 자세를 바꾸기
- 반짝이는 것과 본질
- 온라인 멀티플레이 게임에서 레벨디자인 변경
- 인터페이스의 비활성 상태
- 수많은 재화를 지탱하는 보조 장치
- 기존 프랜차이즈를 MMO로 만들면 왜 욕부터 먹을까
- 게임의 모든 기능이 게임의 가장 큰 목표에 부합할 필요는 없어요
- 경험치 곡선을 만들어낼 때 했던 실수
- 의미 없이 넘어가야 하는 장애물이 있는 이유
- 슈터 장르에서 마이크로퀘스트를 부여하는 시초는 CTF
- 메타버스는 왜 망하고 있나요?
- 온라인 멀티플레이 게임과 가장 완벽한 상호작용
- 미래의 눈높이와 현재의 목표
- 좌우 대칭 기믹
- 오방가 넥스트봇
- 어떤 정보를 서버에 기록해야 할지 어떻게 결정할까
- 게임에서 물체와 상호작용 하는 세 가지 방법
- 이마트 앱은 꽤 괜찮을지도 몰라요
- 요구사항 자체에 매몰되지 않기
- 풀소유와 분할소유 사이의 감정
- 왜 현대 게임에 그렇게 많은 종류의 재화를 사용하나요?
- 동물의 숲과 디아블로의 성장 표현 방법
- 수평으로 움직이는 엘리베이터 사례
- 레버를 돌리면 움직이는 엘리베이터 사례
- NPC가 지나가면 닫히는 문 사례
- 그래픽에 타협해도 개발기간은 줄어들지 않아요.
- 스캔된 몬스터가 죽으면 숏컷 번호를 변경해야 할까?
- 데스스트랜딩 설정의 우아함에 대해서
- 과거 게임 경험과 현재 게임 경험의 차이
- 빨간점을 따라갈 때 메뉴를 어디까지 열어줄까요
- 빨간점은 어디에 사용해야 할까
- 자동전투할때 스킬 전체를 사용할까 화면에 보이는 것만 사용할까
- 단순한 채광
- 자동퀘스트로 구동되는 사냥 퀘스트를 수행할 때 인원을 분산하는 방법
- 이벤트 종료 시각을 언제로 설정해야 할까
- 몬스터 네임플레이트 정보수준 조절
- 로직을 데이터 모양으로 표현한 간단한 스킬 시스템
- 잘 동작하지 않는 보물상자
- 헛갈리는 상점의 자동담기 설정
- 제2의나라 랜덤보상 사례
- 덜 기분나쁜 랜덤선택보상 집행
- 아이소매트릭 뷰 게임의 NPC 배치
- 몬스터가 장비를 드랍하지 않도록 하자!
- 다른 사람의 획득메시지, 퀘스트 진행, 아이템 획득 메시지의 레이어 순서
- 획득 아이템 표시 위치와 경험치 표시 위치
- 메인퀘스트를 수락할 필요가 있나요?
- 선택보상상자의 문제
- 스탯을 직접 찍지 않는 이유
- 왜 UI를 조작하는 퀘스트는 자동진행 할 수 없나요?
- 인벤토리 인터페이스 설계 철학
- 안전한 PvP를 만들기 위한 고민
- 왜 슬롯을 아래로 당기면 위로 올라가나요?
- 퀘스트 인터페이스 디테일
- 아이템 상세정보를 여러 상황에 공유하게 해 주세요
- 자동퀘스트 인터페이스가 왼쪽에 있어야 하는 이유
- 전통의 답습
- 달성 패키지
- 제2의나라 우편 인터페이스로부터 얻은 교훈
- 인스턴스 안에서 월드맵을 이용할 수 있다면?
- 타겟 정보를 상단 중앙에 고정하는 이유
- 좁은 공간에 긴 텍스트 표시
- 제비상회 퀘스트를 연달아 자동수행하는 사례
- 용어 설명이 헛갈리는 사례
- 일관된 목록 정렬 시점
- 왜 미니맵과 스캔이 같은 자리에 묶여 있나요?
- 왜 몬스터 이름 위에 지역 이름이 표시되나요?
- 인게임 확률 표시 사례
- 레벨업 시퀀스
- 모두받기의 탄생
- 목적에 따른 이동경로 표시
- 제2의나라 아이템 자동사용 인터페이스
- 제비상회의 가칭 복귀 퀘스트
- 파밍방식 성장과 해금방식 성장의 차이
- 왜 숫자를 많이 보여줄까요?
- P2W 젠가
- 퀘스트 하나 단위로 자동 진행되는 사례
- 스킬 사용 비용 표현 방법들
- 이벤트를 둘 이상 동시에 집행하는 사례
- 왜 어제 놓친 현상금 사냥을 오늘 할 수 있나요?
- 자동퀘스트가 자동전투에 최소한만 관여하는 사례
- 왜 아이템을 궤짝에 넣어 주나요?
- 이벤트를 씬으로 만들걸 그랬다
- 현상금 사냥 보상을 어떻게 지급할까요?
- 왜 게임에 카메라 옵션이 있나요?
- 자동퀘스트를 지원하지 않는 퀘스트 고치기
- 퀘스트 보상에 랜덤선택보상이 의미가 있을까?
- 내구도 수리는 낡은 메커닉일까요?
- 화면을 가리지 않는 인첸트 인터페이스
- 왜 자리체의 소환수는 자동퀘스트로 처치할 수 없나요?
- 여러 이벤트로 같은 행동을 부스팅하는 사례
- 오딘의 버프 표시 방법
- 방치모드는 현대의 소탕권
- 스캔 기능이 더 유효한 게임과 그렇지 않은 게임
- 왜 자동퀘스트로 회복의 신녀에게 이동 할 수 없나요?
- 자동퀘스트를 자동전투에 의존할 때 생기는 문제
- 왜 퍼시스턴트 던전 안으로 걸어서 이동할 수 없나요?
- 자동전투와 자동퀘스트를 구분한 사례
- 자동퀘스트 퀘스트가이드 상태 정리
- 다운로드 도중 게임 시작
- 학살과 자동이동 중 어느 인터페이스가 위에 있어야 할까요?
- 왜 인벤토리에서 아이템을 자동으로 사용할 수 있나요?
- 어중간한 간편설정
- 자동퀘스트에서 지역이동 만들기
- 자동퀘스트로 NPC와 대화하기
- 기간제 미션 이벤트
- 괴물의 정수는 무슨 의미인가요?
- 2만5천원으로 살 수 있는 가치를 계산해보자
- 암 걸릴 것 같은 경험
- 자동퀘스트 전투 스텝을 자동전투에 의존하는 사례
- 인벤토리 한 칸에 아이템을 몇 개 까지 겹칠 수 있나요?
- 인던 안에서 월드맵을 볼 수 없는 사례
- 지역이동 연출
- 한 스텝에 목표가 여러 개인 퀘스트에 대한 의견
- 장착한 장비가 인벤토리를 차지해야 할까요?
- 희미한 자동이동버튼
- 룰렛 이벤트
- 칼자루 주화 상인은 무슨 역할을 하나요?
- 악마의 살점 퀘스트는 왜 여러 단계로 되어있나요?
- 지역 이벤트는 왜 있나요?
- 자동전투 기능의 내러티브화 사례
- 자동퀘스트 스텝이 끝나면 다음으로 넘어가야 할까요?
- 왜 자동이동 메시지에 남은 거리를 표시하나요?
- 인터랙션 버튼의 위치
- 전통적인 모바일 튜토리얼과 인터페이스의 충돌 사례
- 왜 퀘스트 가이드 인터페이스에 순간이동 버튼이 있나요?
- 자동진행으로부터 우리가 잃은 것
- 왜 던전 안에서는 퀘스트 시스템이 달라지나요?
- 왜 꼭 길드에 가입해야 하나요?
- 왜 던전 안에서는 월드맵에서 다른 지역을 볼 수 없나요?
- 전체화면 팝업의 위험성
- 무료 상품
- 계약 상품
- 언제 순간이동하고 언제 걸어가나요?
- 퍼시스턴트 월드에서 개인화된 경험
- 버프와 디버프를 표시하는 규칙들
- 문장 없이 도는 균열
- 어떤 기획에는 단단한 컨셉이 필요해요
- 이동경로를 파괴하는 던전 연출에 대해
- 왜 경험치 게이지는 화면 아래쪽에 있나요?
- 지역 타이틀은 언제 보여주고 언제 안 보여줄까요?
- 필요 재화를 언제 버튼 위에 표시할까요?
- 파괴적 행동 재확인
- 균열 끝의 대장장이
- 언제 던전 입장횟수를 차감해야 할까요?
- 왜 던전을 클리어 한 다음 일정 시간이 지나면 나가야 하나요?
- 왜 디아블로 이모탈은 포션 갯수가 제한되어 있나요?
- 상단에 주요 재화를 표시해야 할까요?
- 왜 디아블로 이모탈은 전투가 자동이 아니죠?
- 왜 자동획득 옵션에 전설템이 없나요?
- 몬스터 처치와 몬스터 드랍아이템 수집은 무슨 차이인가요?
- 왜 순간이동 할 때 기다려야 하나요?
- 동기화 영역 바깥을 향한 퀘스트 자동이동 문제
- 이름 표시 옵션의 의미
- 행동에 대한 일일보상 지급
- 쿨한 길찾기 궤적
- 디아블로 이모탈 재화구조
- 혼자 아는 말로 설명하지 말아요
- 파크라이5: 존 시드는 가족들을 속였나
- 파크라이5: 제이콥 시드는 모니터 밖의 나를 세뇌시켰다
- 우리는 무엇을 파는가
- 싱글플레이 MMO
- 트롤의 눈알
- 기계 준비와 사람 준비
- 싱글플레이 경험과 MMO의 가치
- 모바일 MMO UI 설계의 어려움
- 양산형
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