스킬 사용 비용 표현 방법들
이전에 어두컴컴하고 무거운 이야기를 했으니 이번에는 가볍고 단순한 이야기를 하면 좋을 것 같습니다. 디아블로 이모탈은 전투시스템의 복잡성에 비해 스킬 비용관리를 최소한으로만 요구합니다. 비슷한 다른 게임이나 오리지널 디아블로 시리즈 스스로가 포션, 마나, 스테미너 등을 통한 비용 관리를 요구했던 것에 비해 무척 단순하게 만들었습니다. 오리지널 디아블로 관점에서는 지나치게 단순해 보일 수 있습니다. 전통적인 모바일 게임 관점에서는 적절한 수준이라고 봅니다. 오히려 액션 롤플레잉과 핵 앤 슬래시 장르라는 점을 생각해보면 스킬 시스템이 단순한 편이 더 디아블로스럽다고 생각합니다.
야만용사를 주로 플레이 하며 살펴보니 스킬 버튼에는 스킬에 대한 세 가지 정보를 표현합니다. 연속 사용시간 제한, 사용 횟수 제한, 그리고 사용 후 쿨타임입니다. 연속 사용시간 제한은 주로 평타 버튼에 사용됩니다. 평타 버튼을 연타함에 따라 버튼 왼편에 게이지가 감소합니다. 게이지가 완전히 감소하면 평타를 쓸 수 없게 됩니다. 다른 스킬을 사용하거나 잠시 공격을 멈추고 이동 조작을 해야 합니다. 실은 이동, 스킬, 평타를 적당히 섞어 사용하는 시나리오에서 평타 게이지가 완전히 깎인 상황을 마주치기는 쉽지 않습니다.
사용 횟수를 제한하는 경우에는 스킬 버튼 오른쪽 아래에 남은 사용횟수가 숫자로 표시됩니다. 사실 손가락에 가려 잘 보이지 않습니다. 하지만 플레이 하다 보면 자연스럽게 몇 번 남았는지 알게 되므로 이를 반드시 순가락에 가려지지 않는 위치에 표시할 필요는 적은 편입니다. 게임에 따라 숫자 대신 버튼 왼쪽에 사용 횟수를 아이콘으로 표시하기도 합니다. 직관적이지만 스킬 조작계를 복잡하게 만들 수도 있습니다. 횟수를 제한하는 스킬 여러 개가 한 번에 표시되면 동그라미가 너무 많아 별로 보고 싶지 않은 모양이 됩니다. 쿨타임은 주로 버튼을 비활성 상태로 표시한 다음 버튼 위에 직접 표시합니다. 게임에 따라 버튼 주변을 도는 게이지로 표시하기도 합니다. 이는 여러 스킬의 쿨타임을 직관적으로 알 수 있게 해 주지만 사용 횟수나 연속 사용시간과 마찬가지로 인터페이스를 복잡하게 만들 수 있습니다.
디아블로 이모탈은 스킬 사용 인터페이스를 단순하게 만들면서 정보를 숫자로만 표시해 직관성을 일부 희생한 것처럼 보입니다.