왜 미니맵과 스캔이 같은 자리에 묶여 있나요?
여러 모바일 리니지 라이크 게임에서 HUD 상에 미니맵 인터페이스와 스캔 인터페이스가 같은 자리를 점유하도록 묶여 있는 것을 보셨을 겁니다. 모바일 게임은 좁은 화면에 여러 필수 인터페이스를 욱여 넣으면서 같은 자리를 여러 인터페이스가 함께 점유하게 만들었습니다. 이 과정에서 어떤 기능이 같은 자리를 점유하게 만들 지 결정하는 일은 꽤 중요합니다. 가령 퀘스트 목록과 파티 목록이 같은 자리를 점유합니다. 수동전투 인터페이스와 마을 내 이동 인터페이스가 같은 자리를 차지하고요. 또 미니맵과 스캔이 같은 자리를 차지합니다.
각각의 이유를 짧게 설명하고 지나가 보겠습니다. 먼저 자동퀘스트 인터페이스는 혼자 플레이 할 때 사용합니다. 자동퀘스트를 하면서 다른 플레이어와 함께 다니는 경우는 없습니다. 디아블로 이모탈에서 필드 퀘스트를 할 때 비슷한 목표를 수행하는 다른 플레이어와 파티를 할 수 있지만 이 경우는 퀘스트를 수동으로 진행하기 때문입니다. 자동퀘스트는 플레이어 혼자 진행하고 또 자동 진행을 시작하면 유저는 할 일이 없습니다. 할 일이 없다는 데는 파티 플레이가 포함됩니다. 반대로 파티로 묶여 있으면서 자동퀘스트를 수행할 일 역시 없습니다. 또 수동전투 인터페이스와 마을 내 이동 인터페이스 역시 동시에 사용할 일이 없습니다. 게임에 따라 마을 안에서 전투 스킬 사용을 금지하는데 (리니지W) 마을에는 필드보다 많은 사람들이 모여 있고 여기서 전투 동기화는 비쌉니다. 전투 스킬을 통한 의사소통을 못 하는 아쉬움이 있지만 마을에 더 많은 사람들이 편안하게 모일 수 있게 됩니다. 이런 제약 속에서 마을에서는 전투 스킬을 사용할 일이 없으니 이동 인터페이스로 완전히 대체할 수 있습니다.
미니맵은 수동진행을 위한 인터페이스입니다. 수동이동 할 때 미니맵을 보고 이동 방향을 결정합니다. 미니맵에는 주변의 주요 목표 뿐 아니라 퀘스트 대상을 강조해서 표시합니다. 하지만 미니맵은 전투를 위한 인터페이스가 아닙니다. 일단 전투가 시작되면 미니맵은 필요 없어집니다. 스캔은 자동전투를 위한 인터페이스입니다. 지난번에 설명한 대로 스캔은 타겟팅 기반 전투에서 대상을 설정하는데 사용하기도 하고 논 타겟팅 기반 전투에서 플레이어의 전투 방향을 설정하는데도 사용하는 인터페이스입니다. 자동전투에 필요한데 일단 전투가 시작되면 미니맵이 필요 없어집니다. 그래서 미니맵과 스캔이 같은 자리를 점유하고 한 번에 한 가지 인터페이스만 사용할 수 있도록 만들었습니다. 모바일 게임은 화면이 좁아 이런 고민을 하기 시작했지만 미래에 다른 장비에서 화면이 넓어져도 화면을 단순하게 만들기 위해 비슷한 고민을 할 것 같습니다.