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지역 이벤트는 왜 있나요?
자동전투 기능의 내러티브화 사례
자동퀘스트 스텝이 끝나면 다음으로 넘어가야 할까요?
왜 자동이동 메시지에 남은 거리를 표시하나요?
인터랙션 버튼의 위치
전통적인 모바일 튜토리얼과 인터페이스의 충돌 사례
왜 퀘스트 가이드 인터페이스에 순간이동 버튼이 있나요?
자동진행으로부터 우리가 잃은 것
왜 던전 안에서는 퀘스트 시스템이 달라지나요?
왜 꼭 길드에 가입해야 하나요?
왜 던전 안에서는 월드맵에서 다른 지역을 볼 수 없나요?
언제 순간이동하고 언제 걸어가나요?
퍼시스턴트 월드에서 개인화된 경험
파괴적 행동 재확인
상단에 주요 재화를 표시해야 할까요?
왜 디아블로 이모탈은 전투가 자동이 아니죠?
왜 자동획득 옵션에 전설템이 없나요?
몬스터 처치와 몬스터 드랍아이템 수집은 무슨 차이인가요?
왜 순간이동 할 때 기다려야 하나요?
동기화 영역 바깥을 향한 퀘스트 자동이동 문제
이름 표시 옵션의 의미
행동에 대한 일일보상 지급
쿨한 길찾기 궤적
디아블로 이모탈 재화구조
혼자 아는 말로 설명하지 말아요
파크라이5: 존 시드는 가족들을 속였나
파크라이5: 제이콥 시드는 모니터 밖의 나를 세뇌시켰다
우리는 무엇을 파는가
싱글플레이 MMO
트롤의 눈알
기계 준비와 사람 준비
싱글플레이 경험과 MMO의 가치
모바일 MMO UI 설계의 어려움
양산형
아이소매트릭 뷰 게임의 NPC 배치
덜 기분나쁜 랜덤선택보상 집행
제2의나라 랜덤보상 사례
헛갈리는 상점의 자동담기 설정
잘 동작하지 않는 보물상자
로직을 데이터 모양으로 표현한 간단한 스킬 시스템
몬스터 네임플레이트 정보수준 조절
이벤트 종료 시각을 언제로 설정해야 할까
자동퀘스트로 구동되는 사냥 퀘스트를 수행할 때 인원을 분산하는 방법
단순한 채광
자동전투할때 스킬 전체를 사용할까 화면에 보이는 것만 사용할까
빨간점은 어디에 사용해야 할까
빨간점을 따라갈 때 메뉴를 어디까지 열어줄까요
과거 게임 경험과 현재 게임 경험의 차이
계약 상품
무료 상품
전체화면 팝업의 위험성
2만5천원으로 살 수 있는 가치를 계산해보자
문장 없이 도는 균열
버프와 디버프를 표시하는 규칙들
어떤 기획에는 단단한 컨셉이 필요해요
이동경로를 파괴하는 던전 연출에 대해
왜 경험치 게이지는 화면 아래쪽에 있나요?
지역 타이틀은 언제 보여주고 언제 안 보여줄까요?
필요 재화를 언제 버튼 위에 표시할까요?
균열 끝의 대장장이
언제 던전 입장횟수를 차감해야 할까요?
왜 던전을 클리어 한 다음 일정 시간이 지나면 나가야 하나요?
왜 디아블로 이모탈은 포션 갯수가 제한되어 있나요?
데스스트랜딩 설정의 우아함에 대해서
스캔된 몬스터가 죽으면 숏컷 번호를 변경해야 할까?
그래픽에 타협해도 개발기간은 줄어들지 않아요.
NPC가 지나가면 닫히는 문 사례
레버를 돌리면 움직이는 엘리베이터 사례
수평으로 움직이는 엘리베이터 사례
동물의 숲과 디아블로의 성장 표현 방법
왜 현대 게임에 그렇게 많은 종류의 재화를 사용하나요?
풀소유와 분할소유 사이의 감정
요구사항 자체에 매몰되지 않기