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name첫문단

아무리 자신이 있어도, 또 아무리 미래를 볼 수 있었더라도 회사 이름까지 바꿀 것은 아니었습니다. 여러 뉴스를 통해 메타버스에 돈을 냈던 회사들이 아무 것도 달성하지 못하고 사업을 철수한다는 소식을 접하곤 합니다. 고작 한 두 해 전만 해도 아무 사업에나 메타버스만 붙이면 돈을 받을 수 있었다고 전해지는 분위기와는 달리 시간이 조금 흐르고 보니 아주 많은 사람들이 걱정하던 대로 메타버스가 뭔지, 무엇을 할 수 있는지, 왜 사람들이 이 설명할 수 없는 뭔가에 열광하고 사용하기 시작할지 설명할 수 없는 이상 사업에 돈을 내던 사람들조차 설득할 수 없다는 사실을 이제야 깨달은 것 같습니다.

메타버스라는 키워드가 나타났을 때 이를 최대한 긍정적으로 받아들이려고 노력하며 스스로 이개념을 설명하기 위해 노력했습니다. 실제로 메타버스와 비슷한 뭔가를 개발하며 여러 세계 사이에 물건 호환방법을 생각해 보거나 메타버스는 스스로 자신이 메타버스임을 입증할 수가 없다 같은 주제로 생각해보기도 했습니다. 한편으로는 여러 사람들이 갑작스레 시장에 나타나 주장하는 메타버스는 적어도 20년 이상 전부터 게임 업계에서 만들어 온 개념과 별로 다르지 않음에도 기존 게임과는 다르다는 주장을 바라보며 긍정적으로 바라보고 또 이해하려고 노력하는데 한계가 있다는 생각을 하기도 했습니다.

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메타버스 업계에서는 가상 세계를 구축해 놓으면 그 안에 플레이어들이 모여들어 가상 새계의 존재 목적이 자생적으로 생겨날 거라고 생각했지만 현실은 전혀 그렇지 않았습니다. 학교 다닐 때 친구와 PC방에 가서 처음으로 리니지를 접했는데 그 전까지는 스토리가 있고 게임이 내게 할 일을 권해주는데 익숙해져 있다가 리니지를 접하니 뭘 해야 할 지 잘 알 수가 없었습니다. 친구에게 ‘뭐 해야 함?’ 하고 물었더니 그가 짧게 대답. ‘몹 쳐’ 라고 말했고 저는 마우스로 몹을 찍기 시작했습니다. 그때는 리니지의 이 경험이 어처구니 없다고 생각했지만 시간이 지나 메타버스와 함께 생각해보니 리니지는 적어도 몹을 쳐서 내가 강해지는 최소한의 목표가 있는 가상 세계입니다.

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