2023-03-05 글 쓰는 날
2023-03-05 글 쓰는 날
평소 토요일에 하던 글 쓰는 날을 이번 주에는 일요일 저녁까지 진행했습니다. 지난번 글 쓰는 날로부터 얼마 지나지 않아 이번 주는 그냥 넘어갈까 잠깐 고민했는데 그냥 하던 대로 진행하기로 했습니다. 글 쓰는 날이 뭔지에 대해서는 글 쓰는 날 소개를 참고해 주세요. 대략 일주일에 한 번 질보다 양에 집중해 여러 가지 주제에 대해 글을 쓰는 실험입니다. 2022년 7월부터 9개월 째 계속하고 있습니다.
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이번 주에 쓴 글 목록
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경험치 곡선을 만들어낼 때 했던 실수
유튜브에서 산수 이야기를 하는 영상에 3차함수 곡선이 지나가는 모습을 보니 문득 곡선과 관련된 과거의 에피소드 두 개가 생각났습니다. 둘 다 단순히 에피소드라고 하기에는 고객 뿐만 아니라 개발팀과 운영팀에도 작지 않은 상처를 남겼고 또 다른 에피소드는 팀 내 기대수준을 제대로 인식하지 못해 서로가 상대의 의도를 전혀 납득하지 못한 결과로 치달았습니다. 오늘은 게임을 만들며 여러 숫자로 구성된 곡선을 잘 못 만들어 문제를 일으킨 두 가지 에피소드를 소개하고 이로부터 배운 점에 대해 이야기 하겠습니다. [계속]
NFT의 메타버스의 상호운용성에 대한 접근
새로 온보딩 하시는 분께서 문서를 파악하신 다음 생긴 여러 질문에 대답하는 과정을 여러 번 거치다 보니 이제 어느 정도 익숙해져서 당연하게 생각한 주제들이 실은 여전히 별로 당연하지 않을 수 있겠다는 생각을 하게 됩니다. 그 중 하나는 메타버스의 상호운용성과 NFT가 왜 서로 항상 같은 곳에서 튀어나오는지에 대한 것입니다. 사실 메타버스의 상호운용성만 놓고 생각하면 굳이 NFT가 튀어나와야 할 이유가 없습니다. 여러 가지 서로 다른 가상 세계가 있고 각각의 가상 세계에서 통용되는 물건이 다른 가상 세계에서도 나름의 의미를 가지고 통용된다면 이를 상호운용성이라고 말할 수 있습니다. 이에 대해서는 이전에 '여러 세계 사이에 물건 호환'에서 간단히 설명한 적이 있는데 이 설명 안에 딱히 NFT가 비집고 들어갈 만한 틈도 별로 없습니다. [계속]
왜 그 사용자는 마스토돈에 종단간 암호화가 중요하다고 말했을까
업계에서 한동안 일하면서 회사로부터 항상 들었던 말 중 하나는 회사에는 입이 딱 하나 있는데 그 입은 PR부서에만 있다는 것입니다. 회사의 공식적인 의사 표명은 오직 PR 부서를 통해야 하며 그 이외에는 어떤 경로로도 회사의 의견으로 오인될 수 있는 의견이 나가서는 안 되었습니다. 이런 규칙은 때때로 회사와 고객들 사이에 분쟁이 일어날 때 회사의 일원으로써 억울한 기분이 들 때 그 기분을 더하기 쉽습니다. 그렇다고 그런 상황에 함부로 PR 부서가 아닌 회사에 고용된 직원 개인이 나타나 자기 자신은 공평한 입장이라고 생각하지만 실은 회사에 편향되기 쉬운 입장을 표현할 때 이는 고객들로부터 쉽게 표적이 되어 강력한 비난을 받게 됩니다. [계속]
왜 채용 직후 해고하는 일이 벌어질까
22년 하반기에서 2023년도 상반기로 넘어오면서 고용시장이 단단히 얼어붙은 것 같아 보입니다. 물론 여전히 필요한 사람을 구하기는 너무 어렵고 또 한편 일을 구하는 사람은 일이 없는 이상한 상황이 계속되고 있는 것 같지만 확실한 것은 양쪽 모두 쉽지 않은 상황이라는 겁니다. 다른 회사의 여러 프로젝트가 중단되어 사람들이 해고되고 있다는 흉흉한 소식을 직접 듣기도 하고 또 아직 멀쩡한 줄 알았던 프로젝트로부터 이력서 여러 개가 동시에 유통되는 모습을 보면 아직 터지진 않았지만 여기도 조만간 터질 수 있겠다는 짐작을 하기도 합니다. [계속]
요구사항 변경과 납기의 관계
어느 프로젝트에서나 일정 기간마다 달성할 목표를 세우고 목표를 달성해 가는 과정을 반복합니다. 이를 통해 팀의 퍼포먼스를 측정해 팀의 역량과 기간에 알맞는 목표를 수립할 수 있게 되고 또 목표마다 우선순위를 설정해 더 중요한 목표와 그렇지 않은 목표를 구분해 더 효율적으로 개발할 수 있게 됩니다. 거의 모든 조직에서 이 과정을 ‘스플린트'나 ‘마일스톤’ 같은 이름으로 불렀는데 전자는 애자일 어쩌구 방법론을 깊은 고민 없이 그냥 도입하려다가 익숙하고 안정감을 주는 여러 습관을 버릴 결정을 내리지 못해 이도 저도 아닌 규칙이 이름만 남곤 할 때 주로 사용했고 후자는 딱히 뭔 방법론을 염두해 두지 않더라도 좀 더 긴 기간 동안 달성할 더 여러 가지 목표를 같은 기간에 개발할 때 사용하곤 했습니다. [계속]
트위터의 2FA 유료화는 약한 고리를 노린 정책
2022년에 일론님이 꽤 많은 돈을 내고 트위터를 산 다음 트위터를 살 때 빌린 돈을 갚기 위해 돈을 많이 벌어야 하는 상황에 놓인 것 같아 보였습니다. 당시 세계에서 재산이 가장 많은 사람이었다 하더라도 그 돈 전부를 한 번에 현금으로 만들어 지불할 수는 없었을 테니 당장 일부를 지급하고 또 일부는 주식을 팔아 지불하고 또 나머지는 대출을 받아 지급한 것 같습니다. 주식을 팔았더니 주가가 떨어져 같은 주식을 보유한 주주들로부터 비난을 받았고 대출은 회사 명의로 받았기 때문에 이자를 갚지 못하면 회사가 파산할 수도 있습니다. [계속]
가장 싼 상품과 신뢰
매주 글 쓰는 날을 통해 쓴 글은 예약에 따라 차츰 공유되는데 이번에는 2022년 10월 경에 쓴 '멍청한 엘리베이터 사용기'가 글을 쓴 지 약 4개월 만에 트위터를 통해 공유 되었습니다. 글을 쓸 때만 해도 이 건물로 이사한 지 얼마 지나지 않아 형편 없는 엘리베이터에 거의 분노에 가까운 감정을 가지고 있었습니다. 하루에 여러 번 씩 이 엘리베이터를 사용하며 화가 치밀어 이런 제품을 돈 받고 파는 자들은 세상에 존재해서는 안 되는 것 아닌가 하는 생각이 들기도 했습니다. [계속]
겹치지 않는 UID를 수동 생성하는 요구사항
'로직을 데이터 모양으로 표현한 간단한 스킬 시스템'에 게임 프로젝트에서 엑셀을 어떤 식으로 사용하는지 이야기한 적이 있습니다. 엑셀 데이터를 프로젝트 전반에 걸쳐 사용하는데 비해 프로젝트에 따라 엑셀 데이터에 접근하는 방식은 저마다 상당히 다릅니다. 어떤 프로젝트에서는 게임이 읽어들일 모든 엑셀 워크시트는 첫 열 첫 행이 반드시 ID
여야만 하기도 하고 어떤 프로젝트에서는 Id
에 최대 열 자리 숫자만 사용할 수 있기도 하며 또 어떤 프로젝트에서는 Id
에 문자열을 사용해 사람이 알아보기 쉬운 모양을 사용할 수 있기도 합니다. 또 어떤 프로젝트는 워크시트 첫 행에 모든 값 이름을 한 줄로 나열해야만 하기도 하고 또 다른 프로젝트에서는 값 이름에 계층 구조를 만들 수 있기도 하고요. [계속]
벽돌의 운명이 예정된 물건의 고가전략
전략을 성공적으로 구사하는 회사들의 사례가 많은 세계에서 또 다른 회사가 고가전략을 채택한다고 해서 딱히 이상할 것은 없습니다. 코비드 국면에서 여러 산업이 매출 감소를 겪었지만 고가전략을 고수하던 몇몇 산업은 거의 아무 피해도 입지 않았으며 오히려 고가전략 유지를 통해 매출이 상승하기도 했다는 사례를 접한 적이 있습니다. 그래서 고가전략을 검토할 수 있다면 고가전략을 검토해 실행하는 것이 기업 입장에서는 꽤 유효한 전략이 되었다고 생각합니다. 개인적으로는 고가전략을 구사하는 산업의 제품에 관심을 가질 만한 고객이 아니므로 별 관심이 없었습니다. 그러다가 2023년 초 애플이 근미래에 새로운 고가 라인업의 신제품을 출시할지도 모른다는 소식을 보고 고가전략의 성공 가능성에 대해 한번 생각해보기로 했습니다. [계속]
현대의 새로운 글쓰기에 부정적이지 않음
이전에도 여러 가지 일은 오직 사람이 제대로 해 낼 수 있다고 생각해 왔습니다. 가령 바둑 두기, 그림 그리기, 언어를 받아 쓰기, 언어를 번역하기, 동식물을 구분하기, 자동차를 운전하기, 매장에서 주문 받기 등이 있는데 이 목록은 생각할 수록 굉장히 길게 쓸 수 있을 것 같습니다. 그런데 시간이 흐르면서 기계가 이런 일 중 생각보다 많은 일을 해낼 수 있음을 알게 되었습니다. 처음에 기계의 도움을 받아 아주 무거운 물건을 들어 올리거나 아주 멀리 까지 보내거나 사람을 아주 빨리 이동 시킬 때는 지금처럼 관심을 많이 받지는 않았던 것 같습니다. 물론 아예 좀 더 과거로 돌아가 산업혁명 시대에 방직 기계에 의해 일자리를 잃은 사람들이나 자동차 앞에서 적색 깃발을 든 사람이 거리를 걸어야 했던 시대에도 어쩌면 지금과 비슷한 수준의 관심을 받았을 수도 있습니다. [계속]