2023-02-11 글 쓰는 날

2023-02-11 글 쓰는 날

이번 주에 쓴 글 목록

해피해킹 키보드는 윈도우 환경에서 오히려 강력해요

학교 졸업하고 나서 일하기 시작한 첫 해에는 회사에서 지급해 준 키보드를 별 불만 없이 사용했습니다. 그러던 어느 날 프로그래머 한 분이 사용하시는 키보드를 봤는데 여러 모로 마음에 들었습니다. 일단 회사에서 지급해 준 키보드를 사용하지 않아도 된다는 것을 알게 됐고 키보드에도 개인의 취향을 반영할 수 있다는 것을 알게 됐으며 오른쪽 숫자 키패드나 펑션 키 배열이 반드시 필요하지는 않을 수 있다는 생각을 처음 하게 되었습니다. [계속]

게임에서 물체와 상호작용 하는 세 가지 방법

게임에서 물체와 상호작용 하는 장면을 만들 때 대략 세 가지 방법을 고려할 수 있습니다. 상호작용은 게임 상에서 플레이어가 게임 월드에 배치된 어떤 사물이나 사람을 대상으로 미리 약속된 행동을 상황을 말합니다. 가령 플레이어가 문을 조작해 문을 열거나 나무에 열린 과실을 따거나 바닥에 떨어진 아이템을 줍거나 NPC와 서로 눈을 마주치며 대화하는 상황들을 모두 상호작용 한다고 표현합니다. 또 지나가는 자동차를 세우거나 그 자동차 문을 열거나 그 안에 있는 사람에게 주먹을 날린 다음 그 사람을 끌어내린 다음 그 차에 올라 타는 행동도 모두 자동차와 상호작용 한다고 말할 수 있습니다. 지난번에 마스토돈에서 두 가지 방법을 간단히 설명했는데 여기에 하나를 추가해 모두 세 가지 방법을 설명하고 상황에 따라 어떤 방법을 선택해야 할 지도 함께 고민해 볼 작정입니다. [계속]

다이어그램 작성 도구 머메이드 영업

지난번에 복잡한 그림을 이번에는 어떤 도구를 사용해서 그리면 좋을지 고민하다가 머메이드를 추천 받아 사용했었습니다. 그 때 작업에도 머메이드를 유용하게 사용했을 뿐 아니라 그 후에도 머메이드로 그리기 어려운 몇 가지 상황을 제외하고 어지간한 다이어그램은 머메이드로 그리게 됐는데 사용에 익숙해짐에 따라 여러 모로 생산성이 높아졌습니다. 지난번 머메이드 사용기에 이어 오늘은 머메이드를 사용할 때 회의 상황에서 회의 진행과 동시에 머메이드로 그림을 그려 진행 도중에 바로바로 공유해 생각을 확인하고 의견을 정리하며 회의 종료와 동시에 이 모든 것을 한 번에 공유할 수 있는 민첩한 사용 시나리오를 소개하겠습니다. [계속]

어떤 정보를 서버에 기록해야 할지 어떻게 결정할까

소위 게임디자이너로 분류되는 직군의 사람들은 당연히 엔지니어 직군에 비해 기술적인 이해도가 떨어진다고 알려져 있습니다. 한편 게임디자이너들이 엔지니어 직군에 비해 가지는 강점은 의도를 스스로 정의하고 그 의도를 설명할 수 있는 것입니다. 이는 강점이나 특징이라기 보다는 게임디자이너의 의무이자 존재 이유라고도 말할 수 있습니다. 하지만 팀에서 주니어 디자이너들은 종종 스스로 의도를 만들어낼 만한 상황에 놓이지 않기 때문에 요구사항을 정의하더라도 요구사항의 목적과 의도를 제대로 이해하지 못해 개발을 진행 시키는데 어려움을 겪기도 합니다. [계속]

안 중요한 일은 내가, 중요한 일은 멤버들께

몇몇 프로젝트에서 리드 시스템 디자인 역할을 해 왔는데 처음에는 이 역할을 잘 이해하지 못했습니다. 개인 기여자 역할을 할 때는 개발팀 안에서 적어도 시스템 디자인이나 문제해결 분야에서는 약하지 않은 역할을 해 왔다고 생각합니다. 그래서 리드 역할을 맡기 시작할 때는 이 역할이 개인 기여자 역할의 연장이라고 생각했습니다. 이전의 개인 기여자 역할에 추가로 함께 일하는 다른 개인 기여자 분들께 업무를 분배하고 또 진행 상황을 관찰하고 도움이 필요한 시점을 관찰해 적당한 때 개입해 일을 원활하게 진행 시키는 것을 주요 임무로 받아들였습니다. [계속]

좋지 않은 태스크 이름

지라를 영문 버전 그대로 사용해 보면 태스크 이름에 해당하는 말이 ‘Summary’임을 할 수 있습니다. 한국어 버전에서는 ‘요약’이라고 나타나는데 영문 의미와 다르지 않습니다. 이 이름을 곧이곧대로 받아들이면 작업 내용의 ‘요약’을 입력하는 곳이라고 할 수 있습니다. [계속]

오방가 넥스트봇

한동안 구현 비용이 낮고 1인칭 게임에 잘 어울리며 유저에게 강한 인상을 주는 게임 규칙을 조사한 적이 있습니다. 1인칭 게임은 특히 전 세계의 온갖 사람들이 연구해 별의 별 희한한 게임 규칙이 많지만 그 중에 인상 깊었던 것은 개리모드의 넥스트못 붕 하나인 셀레네 델가도 또는 오붕가입니다. 게임 모드라고 부르기에는 내비게이션이 있는 아무 레벨에나 스폰 시켜 놀 수 있지만 이 넥스트봇의 존재 자체가 플레이 스타일을 강제하기 때문에 게임 모드로 인식하고 있습니다. 처음 이 게임 모드를 알게 된 것은 우연히 이 영상을 봤기 때문입니다. (주의: 무서울 수 있음!) [계속]

리스트 타입의 각 구성요소를 읽은 결과 역시 리스트

애플 오토메이션 사례 모음에서 오토메이션 공용환경 소개를 하면서 글로벌 변수를 저장할 수 있더라도 네임스페이스 개념이 없어서 서로 다른 여러 숏컷에서 사용하는 변수가 한 곳에 섞여 있으면 찾기 어렵다는 이야기를 했습니다. 그래서 텍스트 타입 변수에 숏컷 하나에서 사용하는 글로벌 변수를 JSON 모양으로 만들어 읽고 쓰는 딕셔너리 읽고쓰기 숏컷을 만들어 사용했는데 알고 보니 Toolbox Pro for Shortcuts 앱에서 처음부터 글로벌 변수를 JSON 모양으로 읽고 쓰는 기능을 지원하고 있었습니다. 다음부터 당연히 있을 법한 뭔가를 만들어야 할 때는 당연히 그 기능이 있을 거라는 가정을 하고 한번 더 찾아봐야겠다는 교훈을 얻었습니다. [계속]

좌우 대칭 기믹

게임을 플레이 하다 보면 같거나 거의 같은 메커닉이 대칭으로 설치되어 있는 것을 가끔 볼 수 있습니다. 문 하나를 여는 스위치가 문 양쪽에 하나 씩 놓여 있거나 스위치 두 개가 동시에 켜져 있어야 문이 열리거나 다음으로 진행하기 위해 양쪽에 있는 발판에 올라가 있어야 하는 식입니다. 대칭으로 설계된 메커닉은 레벨디자인 상의 균형을 맞추기 위해, 두 번째 스위치를 찾기 위해 방 안을 조금 더 둘러보도록 만들기 위해, 또 멀티플레이 환경에서 둘 이상의 플레이어가 각자 적절한 동작을 하도록 유도하는 일종의 퍼즐 요소로써 사용됩니다. [계속]

그래도 아직은 영화관에 간다

한번은 글 쓸 거리가 너무 없어 칭얼거리다가 이대로 가다가는 주말에 글 쓸 거리가 완전히 떨어지겠다는위기감이 들어 글로 보고 싶은 주제가 있으면 알려 달라고 요청한 적이 있습니다. 그 때 받은 주제디지털 쓰레기에 대해서 썼는데 다만 지금 다시 보니 같은 주제로 한번 더 생각해서 이야기를 다시 쓰면 좋겠다 싶습니다. 오늘은 다른 한 가지 주제인 ‘OTT의 시대지만 우리는 여전히 영화관에 간다’를 제목으로 생각해 보려고 합니다. [계속]

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