2023-02-18 글 쓰는 날

2023-02-18 글 쓰는 날

이번 주에 쓴 글 목록

트위터 _woojinkim이나 마스토돈 mastodon.woojinkim.org/@me를 팔로잉 하시면 달력의 일정에 따라 평일에는 하루에 하나씩 글을 보실 수 있습니다.

마스토돈에서 아무말을 계속할 수 있을까

마스토돈을 시작하고 또 아예 서버를 만들어 운영하기 시작한 이유는 트위터에서 아무 말을 하며 그럭저럭 평화롭게 살던 삶에 일론님이 찾아와 변화를 겪기 시작했기 때문입니다. 트위터에 많은 것을 바라지 않았습니다. 그냥 누구인지 잘 모르는 분들과 적당히 느슨하게 연결되어 아무 말을 주고 받거나 아니면 그냥 주기만 하면서 여러 가지 욕구를 충족하는 정도면 충분했습니다. 그 사이에 광고를 좀 보거나 유료 옵션이 생기면 이 느슨하고 안정적인 아무말 수단이 사라지는 사고를 막기 위해 돈을 낼 준비가 되어 있었습니다. 하지만 트위터는 딱히 우리들로부터 직접 돈을 받지는 않았고 그렇게 세월이 흘렀습니다. [계속]

미래의 눈높이와 현재의 목표

참여하고 있는 프로젝트는 머지 않아 첫 번째 비공개 테스트를 준비하고 있습니다. 전통적인 프로젝트였다면 훨씬 더 많이 개발한 상태에서 비공개 테스트를 했겠지만 지금 개발하는 게임 분야에서는 훨씬 더 이른 시점에 비공개 테스트를 해 잠재적인 고객들과 투자자들에게 관심을 받고 또 앞으로 개발을 계속해 나가는 동안 의견을 주고 받으며 고객의 의사를 더 잘 반영한 결과를 만들려는 목표가 있습니다. 또한 이 분야에는 널리 알려진 대로 소위 스캠으로 알려진 가짜 프로젝트들이 워낙 많았기 때문에 우리들이 가짜가 아니라는 점을 확실히 하기 위해 만들고 있는 상태를 그대로 보여줄 필요도 있습니다. [계속]

온라인 멀티플레이 게임과 가장 완벽한 상호작용

전에 미래의 눈높이와 현재의 목표에서 지금 참여하고 있는 프로젝트 이야기를 했는데요, 생각 난 김에 이번에는 개발을 하며 겪은 적이 있는 상호작용 개발 사례를 소개하겠습니다. 게임에서 상호작용을 개발하는 방법은 전에 인터랙션 오브젝트 설계 (1), 인터랙션 오브젝트 설계 (2), 인터랙션 오브젝트 설계 (3)을 통해 다룬 적이 있습니다. 이 때는 멀티플레이어 론라인 게임에 흔히 사용하는 단순한 형태의 상호작용 가능한 대상을 만들어 관리하는 방법을 설명했는데 아직 우리는 게임에 이런 대상을 집어 넣을 단계는 아닙니다. [계속]

글 쓰는 날 소개

이번주에도 마스토돈에서 글 쓰는 날을 보내고 있습니다. 특별한 건 아니고 일주일 중 어느 하루에 날을 잡고 몇 시간에 걸쳐 그 동안 쌓아 둔 여러 가지 주제로 최대한 빨리 글을 써 여러 가지 주제에 대한 글 여러 개를 작성해 공개하는 행동입니다. 이런 일정을 만들어 반복해서, 또 착실하게 수행하려고 노력하게 된 이유를 2022년 글쓰기 회고를 통해 소개한 적이 있는데 오래 전부터 몇 년 단위로 글이 잘 써지는 해가 있는가 하면 도무지 아무 것도 쓸 수 없는 해를 겪기를 반복하곤 했습니다. [계속]

게임 퍼블리셔가 직접 카페를 운영하는 이유

지나가다가 게임 업계에서 게임을 서비스할 때 고객들과 직접 의견을 주고 받는 커뮤니티를 직접 만들어 생기는 여러 가지 부작용을 줄이기 위해 지금이라고 커뮤니티를 회사가 직접 만들지 않아야 한다는 의견을 읽었습니다. (원래 이 의견을 내신 분의 의견에 따라 글을 직접 링크하지 않았습니다.) 회사가 커뮤니티를 직접 만든 덕분에 게시판 너머에 있는 사람이 회사 직원이라는 점이 확실해지자 고객들은 이전에 비해 더 적극적으로, 때로는 공격적으로 요구사항을 표현하기 시작했습니다. [계속]

메타버스는 왜 망하고 있나요?

아무리 자신이 있어도, 또 아무리 미래를 볼 수 있었더라도 회사 이름까지 바꿀 것은 아니었습니다. 여러 뉴스를 통해 메타버스에 돈을 냈던 회사들이 아무 것도 달성하지 못하고 사업을 철수한다는 소식을 접하곤 합니다. 고작 한 두 해 전만 해도 아무 사업에나 메타버스만 붙이면 돈을 받을 수 있었다고 전해지는 분위기와는 달리 시간이 조금 흐르고 보니 아주 많은 사람들이 걱정하던 대로 메타버스가 뭔지, 무엇을 할 수 있는지, 왜 사람들이 이 설명할 수 없는 뭔가에 열광하고 사용하기 시작할지 설명할 수 없는 이상 사업에 돈을 내던 사람들조차 설득할 수 없다는 사실을 이제야 깨달은 것 같습니다. [계속]

전화주문 시대로 돌아가기는 아주 어렵다

배달 앱을 통해 포장 주문을 한 다음 가게에 가면 이런 말을 듣곤 합니다. 배달 앱을 사용하는 대신 직접 전화 주문을 하면 가격을 할인해주거나 원래는 포함되지 않는 커피를 받을 수 있는 등의 이익이 있으니 다음 부터는 전화 주문을 해 달라고요. 목적이 너무 잘 이해되는 데다가 전화 주문을 할 때 내가 얻을 수 있는 이익 역시 확실합니다. 이 이익만 고려한다면 전화 주문을 하지 않는 내가 오히려 이상할 지경입니다. [계속]

슈터 장르에서 마이크로퀘스트를 부여하는 시초는 CTF

개발하다가 일어나는 일을 종종 미래의 눈높이와 현재의 목표, 온라인 멀티플레이 게임과 가장 완벽한 상호작용 같은 글을 통해 소개하곤 하는데 이번 프로젝트는 과거의 다른 프로젝트와 비교해 개발하며 일어나는 일을 공유하는데 더 약한 제한이 있기 때문입니다. 다른 프로젝트 같으면 당연히 회사 밖에서는 입이 없고 회사 전체에 유일한 입은 PR 부서에 있을 뿐이었으며 개발 관련된 어떤 정보도 실수로라도 공유해서는 안되는 강한 보안 규칙을 적용 받고 있었습니다. 그런데 이번에는 흥미롭게도 개발하며 일어나는 사건 사고, 또 우리들의 개발 상황 같은 주제에 대해 상대적으로 느슨한 제한에 따라 이야기할 수 있게 됐습니다 [계속]

의미 없이 넘어가야 하는 장애물이 있는 이유

최근에 스팀에 출시된 갓오브워를 플레이 하며 크게 호평을 받은 게임이라고 해서 게임의 모든 측면에 심혈을 기울여 만들지는 않았다는데 안정감을 느끼고 있습니다. 이번에 갓오브워를 플레이 하며 눈에 띈 자잘한 메커닉 이야기를 좌우 대칭 기믹, 움직이는 엘리베이터 안에서 움직일 수 있는 사례, NPC가 문을 못 지나갈 상황을 귀엽게 해결한 사례, NPC가 지나가면 닫히는 문 사례, 수평으로 움직이는 엘리베이터 사례, 레버를 돌리면 움직이는 엘리베이터 사례 등에 걸쳐 이야기하고 있습니다. [계속]

마스토돈에 인용과 검색 기능 부재는 플랫폼의 명백한 한계

이미 마스토돈에서 아무말을 계속할 수 있을까를 생각해 보면서 이 사례를 소개한 적이 있는데 마스토돈의 인용 부재는 따로 생각해볼 만 하다는 생각이 들었습니다. 처음 마스토돈을 사용하기 시작하면서 아주 불편하다고 생각한 점은 인용과 검색이 없다는 점이었습니다. 트위터도 처음에는 인용 기능 뿐 아니라 심지어 리트윗 기능도 없었습니다. 사람들이 리트윗을 하기 시작하자 원래 글 쓴 사람 대신 리트윗 한 사람의 글이 더 널리 인용되는 사례가 자주 일어났고 결국 정식 리트윗 기능이 추가됩니다. [계속]

매일 글 공유 일정

구글캘린더

이전 글 쓰는 날 목록