의미 없이 넘어가야 하는 장애물이 있는 이유
최근에 스팀에 출시된 갓오브워를 플레이 하며 크게 호평을 받은 게임이라고 해서 게임의 모든 측면에 심혈을 기울여 만들지는 않았다는데 안정감을 느끼고 있습니다. 이번에 갓오브워를 플레이 하며 눈에 띈 자잘한 메커닉 이야기를 좌우 대칭 기믹, 움직이는 엘리베이터 안에서 움직일 수 있는 사례, NPC가 문을 못 지나갈 상황을 귀엽게 해결한 사례, NPC가 지나가면 닫히는 문 사례, 수평으로 움직이는 엘리베이터 사례, 레버를 돌리면 움직이는 엘리베이터 사례 등에 걸쳐 이야기하고 있습니다.
이번에 이런 사례들에 집중해 본 이유는 온라인 멀티플레이 환경에서 비슷한 메커닉을 만들 때 플레이어 한 명에게 일어나는 사건이 같은 공간에서 이 상황을 지켜 보고 있는 모든 플레이어들에게 동기화 되어야 하기 때문에 메커닉을 결코 쉽게 만들 수 없었던 생각이 났기 때문입니다. 가령 이 게임에서 간단하게 만든 온갖 문과 엘리베이터 사례는 싱글플레이 환경에서 플레이어 한 명에게만 완벽한 모습으로 보이면 되기 때문에 완전히 컷씬으로 만들거나 카메라 바깥에 있는 대상의 상태를 별로 고려하지 않습니다. 반면 같은 상황을 멀티플레이 환경에서 만들려면 상태가 모든 플레이어들에게 공유되어야 하기 때문에 컷씬으로 만들더라도 간단하지 않으며 내 카메라 바깥에 있다고 해서 게임 규칙을 무시한 행동을 하게 할 수가 없는데 이는 내가 안 보고 있더라