자동퀘스트로 구동되는 사냥 퀘스트를 수행할 때 인원을 분산하는 방법
자동퀘스트 전투 스텝을 자동전투에 의존하는 사례에서 자동퀘스트의 사냥 스텝이 목적지까지 이동한 다음 자동전투를 켜서 자동퀘스트처럼 진행하는 방법을 설명한 적이 있습니다. 여기서 흔히 기차놀이라고 부르는 현상이 일어납니다. 여러 플레이어들이 비슷한 시점에 비슷한 퀘스트를 주동으로 수행하면 플레이어들이 한 줄로 이동하거나 서로 겹쳐 이동해 보기 싫은 상황이 생깁니다. 수동으로 플레이어를 이동 시켜야 하는 게임에서는 이동을 조금이라도 편하게 만들기 위해 따라가기 기능을 넣어 이런 상황을 의도하기도 하지만 자동이동 게임에서는 이런 상황을 다들 별로 보고 싶어 하지 않았습니다.
사냥 퀘스트의 이동 목표 지점이 동일할 때 이 현상이 더 심해집니다. 메인퀘스트는 오픈 후나 복귀 이벤트 시작 시점을 제외하면 잘 일어나지 않지만 반복해서 수행할 수 있는 사냥 퀘스트에서는 이런 현상이 더 자주 일어날 수 있습니다. 리니지2M 플레이를 생각해 보면 마을의 아인하사드 신상 앞에 나와 함께 서 있던 사람 여러 명이 동시에 같은 방향으로 움직이기 시작하기도 합니다. 개인적으로는 플레이어끼리 충돌한다면 이 현상을 굳이 막을 필요는 없다고 생각합니다.
히트2를 보니 사냥 퀘스트 하나에 목표 지점을 여러 개 만들어 놓고 그 중 하나를 선택하는 것 같았습니다. 목표 지점 여러 개 중 항상 가장 가까운 곳으로 이동하는 것인지 아니면 무작위로 선택하는 것인지는 확실하지 않습니다. 같은 사냥 퀘스트를 수행하며 계속해서 퀘스트가이드 인터페이스를 터치해 보면 여러 지정된 장소로 이동합니다. 이 방법을 통해 플레이어가 몰리는 사냥터의 복잡도를 완화할 수 있을 뿐 아니라 같은 퀘스트를 수행하는 플레이어들이 서로 다른 지점으로 이동해 기차놀이를 완화할 수도 있습니다.