왜 던전 안에서는 퀘스트 시스템이 달라지나요?
디아블로 이모탈을 플레이하면서 인스턴스 던전이나 1인 스토리 던전에 진입할 때 퀘스트 인터페이스가 바뀌는 것을 보셨을 겁니다. 이런 퀘스트 시스템은 처음 설계할 때 특별한 요구사항이 없다면 게임 전체에 호환되도록 만듭니다. 퀘스트 시스템은 개발에 비용이 많이 드는데다가 특히 현대의 자동퀘스트는 이전보다 훨씬 더 까다롭기 때문에 굳이 시스템을 여러 벌 만들거나 인터페이스를 달리 설계할 필요가 별로 없습니다. 하지만 이 사례에서는 던전 안에서 퀘스트는 퀘스트인데 던전 밖에서 사용하던 퀘스트 인터페이스와는 다른 인터페이스가 나타납니다. 왜 이런 결정을 해야 하는지 설명해 보겠습니다.
던전 안에서는 던전 밖에서 볼 수 있는 퀘스트 중 일부를 표시하기 어렵습니다. 표시할 수 없는 것은 아니지만 표시할 때 비용이 큽니다. 가령 메인퀘스트나 정해진 장소에서만 수행할 수 있는 퀘스트를 던전 안에서 표시하면 자동퀘스트 시스템과 묶여 동작을 정의하기 어렵게 됩니다. 특히 정해진 장소에서만 수행할 수 있는 퀘스트는 퀘스트가이드를 터치할 때 지정된 장소로 걸어서 이동하는 경우가 많을 겁니다. 그런데 던전 바깥에서는 목적지까지 걸어서 이동할 수 있는 경로로 연결되어 별 문제가 없겠지만 인스턴스 던전 대부분은 던전 바깥과 걸어서 이동할 수 있도록 연결되어 있지 않습니다. 즉 퀘스트가이드를 터치해도 목적지로 이동할 방법이 없습니다. 그러면 이전에 설명한 순간이동 여부를 결정하는 규칙에 따라 순간이동할 수도 있긴 합니다. 그러면 현재 진행 중인 던전을 중단시켜야 합니다. 별 생각 없이 화면에 표시된 퀘스트가이드를 터치했을 뿐인데 던전 플레이를 중단할 지를 물으면 좀 뜬금없을 겁니다. 게다가 위험하죠.
현대의 인스턴스 던전 세션은 그리 길지 않으므로 던전 플레이에 집중시켜야 합니다 지금 눈앞에서 미친 왕의 비밀이 밝혀지려고 하고 있는 순간에 다른 필드에 몬스터 30마리를 처치할 목표가 나타나 있어 봐야 쓸모가 없습니다. 집중에 방해가 될 뿐 아니라 잘못 조작할 수도 있습니다. 던전에 집중하는 동안 잠깐 화면에서 치워 놔도 플레이에 아무런 영향을 주지 않습니다. 이렇게 설명하면 종종 하지만 분명 퀘스트가 있었는데 던전에 들어오니 퀘스트가 없어지는 것은 이상하다고 주장할 때도 있습니다. 하지만 이 상황에서 던전 플레이에 집중시키는 목표가 퀘스트 인터페이스를 덜 이상해 보이도록 하는 목표보다 훨씬 중요합니다. 물론 상대가 의견을 굽히지 않을 수도 있습니다. 그래서 위 스크린샷 같은 모양으로 해결할 수도 있습니다.
던전에 들어오면 내부는 이전의 퀘스트 시스템과 똑같지만 인터페이스만 다르게 표시하는 겁니다. 이건 퀘스트 처럼 보이긴 하지만 기존 퀘스트 인터페이스는 아닙니다. 던전에 들어오기 전까지 나타나던 메인퀘스트가 없어져도 이상하지 않습니다. 오히려 이 달라진 인터페이스를 통해 메인퀘스트가 나타난다면 그게 더 이상하겠네요. 던전 안에서는 이 표현만 다른 퀘스트 인터페이스를 통해 던전 안에서 수행할 퀘스트만 표시에 던전 플레이에 집중시키고 던전 안에서 던전 밖을 대상으로 한 퀘스트를 조작하려고 할 때 일어나는 온갖 오동작과 필요 없는 동작을 정의하는데 필요한 수고를 없앨 수 있습니다. 그래서 던전 안에서 던전 밖과 다른 퀘스트 인터페이스를 사용합니다. 걱정 마세요. 던전 밖에 나가면 내가 플레이하던 퀘스트가 모두 안전하게 다시 나타날 겁니다.