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용어 설명이 헛갈리는 사례
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왜 미니맵과 스캔이 같은 자리에 묶여 있나요?
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왜 몬스터 이름 위에 지역 이름이 표시되나요?
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인게임 확률 표시 사례
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레벨업 시퀀스
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모두받기의 탄생
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목적에 따른 이동경로 표시
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제2의나라 아이템 자동사용 인터페이스
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제비상회의 가칭 복귀 퀘스트
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파밍방식 성장과 해금방식 성장의 차이
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왜 숫자를 많이 보여줄까요?
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P2W 젠가
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퀘스트 하나 단위로 자동 진행되는 사례
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스킬 사용 비용 표현 방법들
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이벤트를 둘 이상 동시에 집행하는 사례
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일관된 목록 정렬 시점
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왜 어제 놓친 현상금 사냥을 오늘 할 수 있나요?
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자동퀘스트가 자동전투에 최소한만 관여하는 사례
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왜 아이템을 궤짝에 넣어 주나요?
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이벤트를 씬으로 만들걸 그랬다
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현상금 사냥 보상을 어떻게 지급할까요?
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왜 게임에 카메라 옵션이 있나요?
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자동퀘스트를 지원하지 않는 퀘스트 고치기
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퀘스트 보상에 랜덤선택보상이 의미가 있을까?
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내구도 수리는 낡은 메커닉일까요?
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화면을 가리지 않는 인첸트 인터페이스
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왜 자리체의 소환수는 자동퀘스트로 처치할 수 없나요?
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여러 이벤트로 같은 행동을 부스팅하는 사례
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오딘의 버프 표시 방법
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방치모드는 현대의 소탕권
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스캔 기능이 더 유효한 게임과 그렇지 않은 게임
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왜 자동퀘스트로 회복의 신녀에게 이동 할 수 없나요?
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자동퀘스트를 자동전투에 의존할 때 생기는 문제
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왜 퍼시스턴트 던전 안으로 걸어서 이동할 수 없나요?
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자동전투와 자동퀘스트를 구분한 사례
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자동퀘스트 퀘스트가이드 상태 정리
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다운로드 도중 게임 시작
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학살과 자동이동 중 어느 인터페이스가 위에 있어야 할까요?
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왜 인벤토리에서 아이템을 자동으로 사용할 수 있나요?
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어중간한 간편설정
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자동퀘스트에서 지역이동 만들기
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자동퀘스트로 NPC와 대화하기
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기간제 미션 이벤트
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괴물의 정수는 무슨 의미인가요?
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암 걸릴 것 같은 경험
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자동퀘스트 전투 스텝을 자동전투에 의존하는 사례
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인벤토리 한 칸에 아이템을 몇 개 까지 겹칠 수 있나요?
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인던 안에서 월드맵을 볼 수 없는 사례
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지역이동 연출
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한 스텝에 목표가 여러 개인 퀘스트에 대한 의견
장착한 장비가 인벤토리를 차지해야 할까요?
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희미한 자동이동버튼
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룰렛 이벤트
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칼자루 주화 상인은 무슨 역할을 하나요?
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악마의 살점 퀘스트는 왜 여러 단계로 되어있나요?
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지역 이벤트는 왜 있나요?
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자동전투 기능의 내러티브화 사례
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자동퀘스트 스텝이 끝나면 다음으로 넘어가야 할까요?
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왜 자동이동 메시지에 남은 거리를 표시하나요?
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인터랙션 버튼의 위치
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전통적인 모바일 튜토리얼과 인터페이스의 충돌 사례
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왜 퀘스트 가이드 인터페이스에 순간이동 버튼이 있나요?
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자동진행으로부터 우리가 잃은 것
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왜 던전 안에서는 퀘스트 시스템이 달라지나요?
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왜 꼭 길드에 가입해야 하나요?
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왜 던전 안에서는 월드맵에서 다른 지역을 볼 수 없나요?
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언제 순간이동하고 언제 걸어가나요?
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퍼시스턴트 월드에서 개인화된 경험
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파괴적 행동 재확인
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상단에 주요 재화를 표시해야 할까요?
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왜 디아블로 이모탈은 전투가 자동이 아니죠?
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왜 자동획득 옵션에 전설템이 없나요?
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몬스터 처치와 몬스터 드랍아이템 수집은 무슨 차이인가요?
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왜 순간이동 할 때 기다려야 하나요?
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동기화 영역 바깥을 향한 퀘스트 자동이동 문제
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이름 표시 옵션의 의미
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행동에 대한 일일보상 지급
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쿨한 길찾기 궤적
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디아블로 이모탈 재화구조
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혼자 아는 말로 설명하지 말아요
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파크라이5: 존 시드는 가족들을 속였나
•
파크라이5: 제이콥 시드는 모니터 밖의 나를 세뇌시켰다
•
우리는 무엇을 파는가
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싱글플레이 MMO
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트롤의 눈알
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기계 준비와 사람 준비
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싱글플레이 경험과 MMO의 가치
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모바일 MMO UI 설계의 어려움
•
양산형
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아이소매트릭 뷰 게임의 NPC 배치
•
덜 기분나쁜 랜덤선택보상 집행
•
제2의나라 랜덤보상 사례
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헛갈리는 상점의 자동담기 설정
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잘 동작하지 않는 보물상자
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로직을 데이터 모양으로 표현한 간단한 스킬 시스템
•
몬스터 네임플레이트 정보수준 조절
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이벤트 종료 시각을 언제로 설정해야 할까
•
자동퀘스트로 구동되는 사냥 퀘스트를 수행할 때 인원을 분산하는 방법
•
단순한 채광
•
자동전투할때 스킬 전체를 사용할까 화면에 보이는 것만 사용할까
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빨간점은 어디에 사용해야 할까
•
빨간점을 따라갈 때 메뉴를 어디까지 열어줄까요
•
과거 게임 경험과 현재 게임 경험의 차이
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계약 상품
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무료 상품
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전체화면 팝업의 위험성
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2만5천원으로 살 수 있는 가치를 계산해보자
•
문장 없이 도는 균열
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버프와 디버프를 표시하는 규칙들
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어떤 기획에는 단단한 컨셉이 필요해요
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이동경로를 파괴하는 던전 연출에 대해
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왜 경험치 게이지는 화면 아래쪽에 있나요?
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지역 타이틀은 언제 보여주고 언제 안 보여줄까요?
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필요 재화를 언제 버튼 위에 표시할까요?
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균열 끝의 대장장이
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언제 던전 입장횟수를 차감해야 할까요?
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왜 던전을 클리어 한 다음 일정 시간이 지나면 나가야 하나요?
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왜 디아블로 이모탈은 포션 갯수가 제한되어 있나요?
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데스스트랜딩 설정의 우아함에 대해서
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스캔된 몬스터가 죽으면 숏컷 번호를 변경해야 할까?
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그래픽에 타협해도 개발기간은 줄어들지 않아요.
NPC가 지나가면 닫히는 문 사례
레버를 돌리면 움직이는 엘리베이터 사례
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수평으로 움직이는 엘리베이터 사례
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동물의 숲과 디아블로의 성장 표현 방법
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왜 현대 게임에 그렇게 많은 종류의 재화를 사용하나요?
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풀소유와 분할소유 사이의 감정
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요구사항 자체에 매몰되지 않기
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이마트 앱은 꽤 괜찮을지도 몰라요
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게임에서 물체와 상호작용 하는 세 가지 방법
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어떤 정보를 서버에 기록해야 할지 어떻게 결정할까
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오방가 넥스트봇
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좌우 대칭 기믹
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미래의 눈높이와 현재의 목표
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온라인 멀티플레이 게임과 가장 완벽한 상호작용
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메타버스는 왜 망하고 있나요?
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슈터 장르에서 마이크로퀘스트를 부여하는 시초는 CTF
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의미 없이 넘어가야 하는 장애물이 있는 이유
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경험치 곡선을 만들어낼 때 했던 실수
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게임의 모든 기능이 게임의 가장 큰 목표에 부합할 필요는 없어요
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기존 프랜차이즈를 MMO로 만들면 왜 욕부터 먹을까
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수많은 재화를 지탱하는 보조 장치
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인터페이스의 비활성 상태
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온라인 멀티플레이 게임에서 레벨디자인 변경
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반짝이는 것과 본질
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게임을 받아들이는 자세를 바꾸기
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중요 보고와 게임 커스터미이징
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존윅3: 게임 만드는 사람 관점에서
•
모던워페어 싱글플레이
•
존윅 4의 레벨디자인
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멍석을 깔면 재미가 없어진다.