무료 상품
현대 F2P 게임에서 상점은 그 자체만으로도 게임의 나머지 부분과 비교해도 의미 있을 만큼 상당한 시간과 노력을 들여야 개발할 수 있는 것이 되었습니다. 초기 상점은 주요 재화를 판매하는 역할을 했다면 이제 상점은 그 자체가 작은 게임 메커닉처럼 동작하고 그 자체로 리텐션을 유지해야 하는 어떻게 보면 작은 게임이라고 볼 수 있습니다. 모바일 게임에서 게임 자체가 리텐션을 유지해야 하고 초기 리텐션에 따라 개발팀의 단기적 운명이 결정된다면 이제 상점은 그 스스로의 리텐션 유지에 따라 개발팀의 중장기적인 운명을 결정합니다.
그래서 상점은 그 스스로가 마치 게임인 것처럼 행동합니다. 실제로 결제를 하는지 여부와 관계 없이 상점에 방문할 이유를 만듭니다. 게임에 등장한 새로운 아이템을 상점 내부에서 소개하기도 하고 성장에 따른 보상을 계약 상품 페이지를 통해 주기도 합니다. 인게임에서도 상점 방문을 가이드 퀘스트 목표로 제시하기도 하고 상점 안에 있는 물건을 사용하는 내러티브를 사용하기도 합니다. 말이 상점일 뿐 실제로는 업적 시스템과 비슷하게 행동합니다.
상점에서 리텐션을 유지하기 위해 가장 흔하게 사용하는 장치는 무료 상품입니다. 일일 접속 보상을 주는 방법 중 하나로 상점을 사용합니다. 일일 접속 보상은 별도 메뉴를 통해 지급하기도 하는데 지난번에 이야기한 적이 있는 일일 최초 처치가 그렇습니다. 게임을 실행해 몬스터 한 마리를 처치하면 보상을 받을 수 있는데 이 보상은 메인 메뉴에 큼직하게 나타납니다. 반면 거의 똑같은 접속 보상은 상점 안에 ‘무료 상품’ 형태로 들어 있습니다. 사실 이 보상은 일일 최초 처치와 비슷하게 ‘상점에 들어오면’ 보상을 주는 형식으로 해석할 수 있습니다. 상점 입장에서는 리텐션을 만들어냈으니 보상을 지급합니다. 또 플레이어 입장에서는 무료 상품이 있는 페이지에 이 게임 전체에서 가장 비용 효율적인 상품을 파악할 수도 있습니다. 만약 이 게임에 조금이라도 과금할 의사가 있다면 이 페이지에 보여주는 상품들이 가장 돈을 절약할 수 있는 방법입니다.
정리하면 상점은 그 스스로가 리텐션을 유지해야 하는 게임의 큰 구성요소이며 이를 위해 상점을 통해 게임의 주요 보상을 지급합니다. 이때 상점은 업적 시스템의 일부처럼 작동합니다. 또 플레이어 입장에서 과금 의사가 있다면 무료 상품 페이지에 최고로 비용 효율적인 상품을 배치해 의사결정을 돕습니다.