Spaces
Apps
Templates
Create
woojinkim.org
All content
Space settings
Content
Results will update as you type.
Show more above
•
타겟 정보를 상단 중앙에 고정하는 이유
•
좁은 공간에 긴 텍스트 표시
•
제비상회 퀘스트를 연달아 자동수행하는 사례
•
용어 설명이 헛갈리는 사례
•
왜 미니맵과 스캔이 같은 자리에 묶여 있나요?
•
왜 몬스터 이름 위에 지역 이름이 표시되나요?
•
인게임 확률 표시 사례
•
레벨업 시퀀스
•
모두받기의 탄생
•
목적에 따른 이동경로 표시
•
제2의나라 아이템 자동사용 인터페이스
•
제비상회의 가칭 복귀 퀘스트
•
파밍방식 성장과 해금방식 성장의 차이
•
왜 숫자를 많이 보여줄까요?
•
P2W 젠가
•
퀘스트 하나 단위로 자동 진행되는 사례
•
스킬 사용 비용 표현 방법들
•
이벤트를 둘 이상 동시에 집행하는 사례
•
일관된 목록 정렬 시점
•
왜 어제 놓친 현상금 사냥을 오늘 할 수 있나요?
•
자동퀘스트가 자동전투에 최소한만 관여하는 사례
•
왜 아이템을 궤짝에 넣어 주나요?
•
이벤트를 씬으로 만들걸 그랬다
•
현상금 사냥 보상을 어떻게 지급할까요?
•
왜 게임에 카메라 옵션이 있나요?
•
자동퀘스트를 지원하지 않는 퀘스트 고치기
•
퀘스트 보상에 랜덤선택보상이 의미가 있을까?
•
내구도 수리는 낡은 메커닉일까요?
•
화면을 가리지 않는 인첸트 인터페이스
•
왜 자리체의 소환수는 자동퀘스트로 처치할 수 없나요?
•
여러 이벤트로 같은 행동을 부스팅하는 사례
•
오딘의 버프 표시 방법
•
방치모드는 현대의 소탕권
•
스캔 기능이 더 유효한 게임과 그렇지 않은 게임
•
왜 자동퀘스트로 회복의 신녀에게 이동 할 수 없나요?
•
자동퀘스트를 자동전투에 의존할 때 생기는 문제
•
왜 퍼시스턴트 던전 안으로 걸어서 이동할 수 없나요?
•
자동전투와 자동퀘스트를 구분한 사례
•
자동퀘스트 퀘스트가이드 상태 정리
•
다운로드 도중 게임 시작
•
학살과 자동이동 중 어느 인터페이스가 위에 있어야 할까요?
•
왜 인벤토리에서 아이템을 자동으로 사용할 수 있나요?
•
어중간한 간편설정
•
자동퀘스트에서 지역이동 만들기
•
자동퀘스트로 NPC와 대화하기
•
기간제 미션 이벤트
•
괴물의 정수는 무슨 의미인가요?
•
암 걸릴 것 같은 경험
•
자동퀘스트 전투 스텝을 자동전투에 의존하는 사례
•
인벤토리 한 칸에 아이템을 몇 개 까지 겹칠 수 있나요?
•
인던 안에서 월드맵을 볼 수 없는 사례
•
지역이동 연출
•
한 스텝에 목표가 여러 개인 퀘스트에 대한 의견
장착한 장비가 인벤토리를 차지해야 할까요?
•
희미한 자동이동버튼
•
룰렛 이벤트
•
칼자루 주화 상인은 무슨 역할을 하나요?
•
악마의 살점 퀘스트는 왜 여러 단계로 되어있나요?
•
지역 이벤트는 왜 있나요?
•
자동전투 기능의 내러티브화 사례
•
자동퀘스트 스텝이 끝나면 다음으로 넘어가야 할까요?
•
왜 자동이동 메시지에 남은 거리를 표시하나요?
•
인터랙션 버튼의 위치
•
전통적인 모바일 튜토리얼과 인터페이스의 충돌 사례
•
왜 퀘스트 가이드 인터페이스에 순간이동 버튼이 있나요?
•
자동진행으로부터 우리가 잃은 것
•
왜 던전 안에서는 퀘스트 시스템이 달라지나요?
•
왜 꼭 길드에 가입해야 하나요?
•
왜 던전 안에서는 월드맵에서 다른 지역을 볼 수 없나요?
•
언제 순간이동하고 언제 걸어가나요?
•
퍼시스턴트 월드에서 개인화된 경험
•
파괴적 행동 재확인
•
상단에 주요 재화를 표시해야 할까요?
•
왜 디아블로 이모탈은 전투가 자동이 아니죠?
•
왜 자동획득 옵션에 전설템이 없나요?
•
몬스터 처치와 몬스터 드랍아이템 수집은 무슨 차이인가요?
•
왜 순간이동 할 때 기다려야 하나요?
•
동기화 영역 바깥을 향한 퀘스트 자동이동 문제
•
이름 표시 옵션의 의미
•
행동에 대한 일일보상 지급
•
쿨한 길찾기 궤적
•
디아블로 이모탈 재화구조
•
혼자 아는 말로 설명하지 말아요
•
파크라이5: 존 시드는 가족들을 속였나
•
파크라이5: 제이콥 시드는 모니터 밖의 나를 세뇌시켰다
•
우리는 무엇을 파는가
•
싱글플레이 MMO
•
트롤의 눈알
•
기계 준비와 사람 준비
•
싱글플레이 경험과 MMO의 가치
•
모바일 MMO UI 설계의 어려움
•
양산형
•
아이소매트릭 뷰 게임의 NPC 배치
•
덜 기분나쁜 랜덤선택보상 집행
•
제2의나라 랜덤보상 사례
•
헛갈리는 상점의 자동담기 설정
•
잘 동작하지 않는 보물상자
•
로직을 데이터 모양으로 표현한 간단한 스킬 시스템
•
몬스터 네임플레이트 정보수준 조절
•
이벤트 종료 시각을 언제로 설정해야 할까
•
자동퀘스트로 구동되는 사냥 퀘스트를 수행할 때 인원을 분산하는 방법
•
단순한 채광
•
자동전투할때 스킬 전체를 사용할까 화면에 보이는 것만 사용할까
•
빨간점은 어디에 사용해야 할까
•
빨간점을 따라갈 때 메뉴를 어디까지 열어줄까요
•
과거 게임 경험과 현재 게임 경험의 차이
•
계약 상품
•
무료 상품
•
전체화면 팝업의 위험성
•
2만5천원으로 살 수 있는 가치를 계산해보자
•
문장 없이 도는 균열
•
버프와 디버프를 표시하는 규칙들
•
어떤 기획에는 단단한 컨셉이 필요해요
•
이동경로를 파괴하는 던전 연출에 대해
•
왜 경험치 게이지는 화면 아래쪽에 있나요?
•
지역 타이틀은 언제 보여주고 언제 안 보여줄까요?
•
필요 재화를 언제 버튼 위에 표시할까요?
•
균열 끝의 대장장이
•
언제 던전 입장횟수를 차감해야 할까요?
•
왜 던전을 클리어 한 다음 일정 시간이 지나면 나가야 하나요?
•
왜 디아블로 이모탈은 포션 갯수가 제한되어 있나요?
•
데스스트랜딩 설정의 우아함에 대해서
•
스캔된 몬스터가 죽으면 숏컷 번호를 변경해야 할까?
•
그래픽에 타협해도 개발기간은 줄어들지 않아요.
NPC가 지나가면 닫히는 문 사례
레버를 돌리면 움직이는 엘리베이터 사례
•
수평으로 움직이는 엘리베이터 사례
•
동물의 숲과 디아블로의 성장 표현 방법
•
왜 현대 게임에 그렇게 많은 종류의 재화를 사용하나요?
•
풀소유와 분할소유 사이의 감정
•
요구사항 자체에 매몰되지 않기
•
이마트 앱은 꽤 괜찮을지도 몰라요
•
게임에서 물체와 상호작용 하는 세 가지 방법
•
어떤 정보를 서버에 기록해야 할지 어떻게 결정할까
•
오방가 넥스트봇
•
좌우 대칭 기믹
•
미래의 눈높이와 현재의 목표
•
온라인 멀티플레이 게임과 가장 완벽한 상호작용
•
메타버스는 왜 망하고 있나요?
•
슈터 장르에서 마이크로퀘스트를 부여하는 시초는 CTF
•
의미 없이 넘어가야 하는 장애물이 있는 이유
•
경험치 곡선을 만들어낼 때 했던 실수
•
게임의 모든 기능이 게임의 가장 큰 목표에 부합할 필요는 없어요
•
기존 프랜차이즈를 MMO로 만들면 왜 욕부터 먹을까
•
수많은 재화를 지탱하는 보조 장치
•
인터페이스의 비활성 상태
•
온라인 멀티플레이 게임에서 레벨디자인 변경
•
반짝이는 것과 본질