Spaces
Apps
Templates
Create
woojinkim.org
All content
Space settings
Content
Results will update as you type.
Show more above
•
한 스텝에 목표가 여러 개인 퀘스트에 대한 의견
장착한 장비가 인벤토리를 차지해야 할까요?
•
희미한 자동이동버튼
•
룰렛 이벤트
•
칼자루 주화 상인은 무슨 역할을 하나요?
•
악마의 살점 퀘스트는 왜 여러 단계로 되어있나요?
•
지역 이벤트는 왜 있나요?
•
자동전투 기능의 내러티브화 사례
•
자동퀘스트 스텝이 끝나면 다음으로 넘어가야 할까요?
•
왜 자동이동 메시지에 남은 거리를 표시하나요?
•
인터랙션 버튼의 위치
•
전통적인 모바일 튜토리얼과 인터페이스의 충돌 사례
•
왜 퀘스트 가이드 인터페이스에 순간이동 버튼이 있나요?
•
자동진행으로부터 우리가 잃은 것
•
왜 던전 안에서는 퀘스트 시스템이 달라지나요?
•
왜 꼭 길드에 가입해야 하나요?
•
왜 던전 안에서는 월드맵에서 다른 지역을 볼 수 없나요?
•
언제 순간이동하고 언제 걸어가나요?
•
퍼시스턴트 월드에서 개인화된 경험
•
파괴적 행동 재확인
•
상단에 주요 재화를 표시해야 할까요?
•
왜 디아블로 이모탈은 전투가 자동이 아니죠?
•
왜 자동획득 옵션에 전설템이 없나요?
•
몬스터 처치와 몬스터 드랍아이템 수집은 무슨 차이인가요?
•
왜 순간이동 할 때 기다려야 하나요?
•
동기화 영역 바깥을 향한 퀘스트 자동이동 문제
•
이름 표시 옵션의 의미
•
행동에 대한 일일보상 지급
•
쿨한 길찾기 궤적
•
디아블로 이모탈 재화구조
•
혼자 아는 말로 설명하지 말아요
•
파크라이5: 존 시드는 가족들을 속였나
•
파크라이5: 제이콥 시드는 모니터 밖의 나를 세뇌시켰다
•
우리는 무엇을 파는가
•
싱글플레이 MMO
•
트롤의 눈알
•
기계 준비와 사람 준비
•
싱글플레이 경험과 MMO의 가치
•
모바일 MMO UI 설계의 어려움
•
양산형
•
아이소매트릭 뷰 게임의 NPC 배치
•
덜 기분나쁜 랜덤선택보상 집행
•
제2의나라 랜덤보상 사례
•
헛갈리는 상점의 자동담기 설정
•
잘 동작하지 않는 보물상자
•
로직을 데이터 모양으로 표현한 간단한 스킬 시스템
•
몬스터 네임플레이트 정보수준 조절
•
이벤트 종료 시각을 언제로 설정해야 할까
•
자동퀘스트로 구동되는 사냥 퀘스트를 수행할 때 인원을 분산하는 방법
•
단순한 채광
•
자동전투할때 스킬 전체를 사용할까 화면에 보이는 것만 사용할까
•
빨간점은 어디에 사용해야 할까
•
빨간점을 따라갈 때 메뉴를 어디까지 열어줄까요
•
과거 게임 경험과 현재 게임 경험의 차이
•
계약 상품
•
무료 상품
•
전체화면 팝업의 위험성
•
2만5천원으로 살 수 있는 가치를 계산해보자
•
문장 없이 도는 균열
•
버프와 디버프를 표시하는 규칙들
•
어떤 기획에는 단단한 컨셉이 필요해요
•
이동경로를 파괴하는 던전 연출에 대해
•
왜 경험치 게이지는 화면 아래쪽에 있나요?
•
지역 타이틀은 언제 보여주고 언제 안 보여줄까요?
•
필요 재화를 언제 버튼 위에 표시할까요?
•
균열 끝의 대장장이
•
언제 던전 입장횟수를 차감해야 할까요?
•
왜 던전을 클리어 한 다음 일정 시간이 지나면 나가야 하나요?
•
왜 디아블로 이모탈은 포션 갯수가 제한되어 있나요?
•
데스스트랜딩 설정의 우아함에 대해서
•
스캔된 몬스터가 죽으면 숏컷 번호를 변경해야 할까?
•
그래픽에 타협해도 개발기간은 줄어들지 않아요.
NPC가 지나가면 닫히는 문 사례
레버를 돌리면 움직이는 엘리베이터 사례
•
수평으로 움직이는 엘리베이터 사례
•
동물의 숲과 디아블로의 성장 표현 방법
•
왜 현대 게임에 그렇게 많은 종류의 재화를 사용하나요?
•
풀소유와 분할소유 사이의 감정
•
요구사항 자체에 매몰되지 않기
•
이마트 앱은 꽤 괜찮을지도 몰라요
•
게임에서 물체와 상호작용 하는 세 가지 방법
•
어떤 정보를 서버에 기록해야 할지 어떻게 결정할까
•
오방가 넥스트봇
•
좌우 대칭 기믹
•
미래의 눈높이와 현재의 목표
•
온라인 멀티플레이 게임과 가장 완벽한 상호작용
•
메타버스는 왜 망하고 있나요?
•
슈터 장르에서 마이크로퀘스트를 부여하는 시초는 CTF
•
의미 없이 넘어가야 하는 장애물이 있는 이유
•
경험치 곡선을 만들어낼 때 했던 실수
•
게임의 모든 기능이 게임의 가장 큰 목표에 부합할 필요는 없어요
•
기존 프랜차이즈를 MMO로 만들면 왜 욕부터 먹을까
•
수많은 재화를 지탱하는 보조 장치
•
인터페이스의 비활성 상태
•
온라인 멀티플레이 게임에서 레벨디자인 변경
•
반짝이는 것과 본질
•
게임을 받아들이는 자세를 바꾸기
•
중요 보고와 게임 커스터미이징
•
존윅3: 게임 만드는 사람 관점에서
•
모던워페어 싱글플레이
•
존윅 4의 레벨디자인
•
멍석을 깔면 재미가 없어진다.
•
엑셀을 위한 기형적 데이터 정의
•
하늘로 날아간 아바타
•
왜 게임 앱을 종료할 때 묻지 않을까?
•
로드맵을 보며 드는 감정
•
몬스터 로밍의 중요성
•
MMO만 만드는 세계에서 다른 경험을 할 기회
•
버튼 연타와 현대 게임의 백섭
•
설정과 스토리는 게임 안에 있어야 함
•
민간인에게 총을 쏠 수 있나요
•
입퇴장 메시지 사례로 보는 비용예측의 어려움
•
오픈월드 게임 개발에 지레 겁먹음
•
세계를 잠시 떠나는 의식
•
내 지능과 한 번 만들어 끝까지 가는 정책
•
자동전투는 해석과 표현의 기로에 섰다
•
MGS5의 검문소와 파크라이6의 검문소 디자인
•
왜 파크라이는 흉한 3컷 튜토리얼을 쓸까?
•
슈터 메커닉과 성장 장르
•
모나코 똥 참기 게임
•
회사 주가를 최소 10배 올리는 두 가지 비법
•
야라와 실제 세계 사이에 일어나는 감정의 전이
•
고객과 함부로 약속하지 않아요
•
클리어 랭크 계산 사례
•
월드오브디아블로
•
ㅁ게임의 엔진변경
•
망할 놈의 불타는 마을
•
아이소매트릭 뷰에서 거대보스의 문제
•
왜 혈석은 한 반에 하나만 들 수 있을까
•
왜 그런 경기 스타일을 좋아할까
•
성별 이름을 생략하기
•
폴튼에 매달린 물체 위에 사람이 올라가 있으면 어떻게 할까
•
요즘 세상에 AI를 어떻게 만드나
•
플랫포머에 약한 사람은 플랫포머를 퍼즐로 만들었다
•
다양한 캐릭터와 공정한 경험
Make Elon’s twitter Great Again
첫 홀더 테스트를 마쳤습니다 (1)
•
나를 다른 세계로 데려가는 인상적인 경험
•
대관 업무 부재
•
소지 중량보다 더 무겁게 들면 천천히라도 움직이도록
•
짧은 테스트 동안 득템하는 느낌을 줄 수 있을까?
woojinkim.org
/
/
게임디자인
/
게임에서 물체와 상호작용 하는 세 가지 방법
게임에서 물체와 상호작용 하는 세 가지 방법
Woojin Kim
Owned by
Woojin Kim
Last updated:
2023-03-18
3 min read
Loading data...