2023-04-02 글 쓰는 날

글 쓰는 날

이번 주는 시간이 많지 않아서 다른 날처럼 10개를 채우는 대신 제한시간 안에 글을 써서 4가지 주제를 작성했습니다.

이번 주에 쓴 글 목록

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반짝이는 것과 본질

게임 프로젝트를 구성하는 모든 부분이 창의적이고 또 반짝이는 것들로 가득 차 있다고 생각할 수 있습니다. 국외의 네임드 개발자들이 하는 말을 들어 보면 게임에서 가장 반짝이고 가장 재미있는 부분에 대해 설명하고 또 그런 부분을 만들기 위한 개인의 철학에 대해 말할 때가 많습니다. 실제 프로젝트는 그 작은 반짝이는 부분을 돋보이게 하고 또 그 반짝이는 부분을 포함하더라도 게임 전체가 온전한 상업적 결과로써 동작하게 만들기 위한 반짝이지 않는 나머지 부분과 공존합니다. 반짝이는 부분만 있다면 그건 상업용 게임 프로젝트라기 보다는 초기에 회사 안에서 아이디어를 검증하기 위해 개발한 아주 작은 프로토타입에 불과하거나 스팀에 카피 당 3천원에 판매할 수밖에 없는 아주 작은 게임에 가깝습니다. [계속]

메타버스를 개발하려는 당신. 남이 싼 똥을 주워 먹을 준비가 되어 있나요?

2023년 봄 현재 메타버스 키워드가 튀어나오는 소식들은 전부 암울한 것 뿐입니다. 이름까지 바꿨던 한 회사는 반짝이는 VR 헤드셋에 집중했다가 엿을 거하게 집어 먹고 있고 또 다양한 지적재산권을 바탕으로 이 업계에 발을 담근 또 다른 커다란 미디어 회사 역시 그저 그런 게임을 외주로 개발해봤지만 별 관심을 받지 못하자 조용히 퇴장하는 모양새입니다. 한편 NFT를 통한 아트웤을 판매해 이 업계의 태동기에 큰 성공을 거뒀다고 알려진 또 다른 회사 역시 스스로 메타버스를 만들 수 있다고 생각하고 언리얼 개발환경을 인스톨하면 몇 분 안에 구축할 수 있는 뻔한 멀티플레이 환경으로 스트레스 테스트를 전전하며 상큼한 엿을 먹고 있습니다. 메타버스 키워드가 이 모양인 가운데 여기에 NFT를 포함한 상호운용성을 주장하는 프로젝트들은 사기의 아이콘 두 가지를 한 번에 묶어서 이야기한 나머지 안팎으로 더 크게 흔들릴 가능성이 있습니다. [계속]

현실적인 기획서

기획서를 쓰는 일을 직업을 가지고 살고 있으면서도 아직 까지 기획서를 잘 쓰는 방법, 잘 유지하는 방법을 잘 모르겠습니다. 여러 조직에서 기획서에 서로 다른 여러 가지 의미를 부여하는 모습을 본 적이 있습니다. 어떤 조직에서는 기획서야말로 게임 전체의 설계도와 같기 때문에 심혈을 기울여 작성해야 하고 또 한 번 작성한 기획서는 개발을 진행해 가면서 어지간히 큰 이유가 없다면 함부로 수정하지 않아야 한다고도 배웠습니다. 이 조직에서 작성한 기획서는 항상 대단한 분량을 자랑했는데 이런 문서를 작성하기 쉽지 않기도 하지만 한편 수정하기는 더더욱 쉽지 않았는데 기획서를 함부로 수정하지 않아야 하는 이유는 그저 문서 자체를 수정하기가 엄청나게 어렵기 때문이 아닐까 싶기도 했습니다. [계속]

결정교착상태

종종 문서를 작성하다 보면 하위 주제 중 어떤 것은 내가 결정하면 안될 것 같은 느낌이 올 때가 있습니다. 매번 정확한 원인을 판단하지는 않지만 이 결정을 내가 내리기에는 내 경험이나 지식이 부족하거나 이 결정은 내가 속한 부서가 아닌 다른 부서의 권한일 것 같거나 더 높은 분들이 결정해야 할 것 같은 등 다양한 원인이 있을 수 있습니다. 이런 주제는 종종 문서에 결정할 주제만 기입해 놓고 주제 근처에 콜아웃으로 ‘이건 논의가 필요함’이라고 적어 놓고 넘어가곤 했는데 이는 그리 나쁜 방법은 아니었습니다. 문서를 작성하던 내가 바로 결정하기에는 뭔가 더 많은 사람들의 의견을 들어야 할 것 같고 또 누군가 나보다 높은 사람이나 다른 부서에서 딴지를 걸면 결정이 되어 있는 상태보다는 결정이 안 되어 있는 상태가 내 책임을 회피하기에 훨씬 더 유리하기 때문입니다. [계속]

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