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튜토리얼

튜토리얼

퀘스트 시스템 설계 (3)

지난 퀘스트 시스템 설계 (1)퀘스트 시스템 설계 (2)에서 디아블로 이모탈의 현상금 사냥 퀘스트 중 하나를 기준으로 MMO 게임의 퀘스트가 대략 어떻게 구성되는지 알아봤습니다. 사실 웬만큼 복잡한 퀘스트도 이 기반에 더 다양한 퀘스트 목표를 수행할 수 있도록 확장하고 퀘스트를 수행하는 장소 역시 퍼시스턴트 월드, 인스턴스 던전으로 확장하면 어지간한 게임에서 수행하는 퀘스트를 대부분 커버할 수 있습니다. 그래서 이번에는 주요 퀘스트 목표와 각 목표 별로 필요한 값들을 설명하겠습니다. [계속]

퀘스트 시스템 설계 (2)

지난 퀘스트 시스템 설계 (1)에서는 디아블로 이모탈의 현상금 사냥 퀘스트를 기준으로 퀘스트 동작과 플레이시나리오를 살펴보고 요구사항을 간단히 정리해 봤습니다. 이번에는 현상금 사냥 게시판에서 ‘카즈라의 위협’ 퀘스트를 데이터로 표현하기 위해 퀘스트 정보를 데이터로 구성해 보겠습니다. [계속]

퀘스트 시스템 설계 (1)

자동 기능을 제공하는 현대 모바일 MMO 게임에서 퀘스트는 게임 플레이에 많은 부분을 지배합니다. 일상적인 전투는 자동전투를 돌려 놓고 조금 더 신경 써야 하는 전투는 스캔을 통해 타겟팅에 관여합니다. 여기에 퀘스트가이드 인터페이스를 터치해 조작하는 자동퀘스트를 포함하면 게임의 절반 정도를 차지한다고 생각합니다. 앞으로 몇 번에 걸쳐 자동 기능을 제공하는 퀘스트 시스템이 대략 어떻게 구성되는지 살펴보려고 합니다. 지난번 인터랙션 오브젝트보상 시스템처럼 모바일 게임에서 대략적인 동작은 합의한 상태라고 가정하고 바로 플레이 시나리오를 검토하고 요구사항을 정의하는 단계부터 시작하겠습니다. 가상의 게임을 가정하는 것도 좋지만 플레이 시나리오를 좀 더 편하게 검토하기 위해 디아블로 이모탈의 현상금 사냥 퀘스트 중 하나를 메인퀘스트로 진행한다고 가정하겠습니다. [계속]

악마 투석기는 무슨 기능으로 만들어야 하나요?

디아블로 이모탈을 플레이 하다가 문득 악마 투석기를 봤습니다. 메인퀘스트를 플레이 하면서 이 악마 투석기를 파괴하는 퀘스트를 했던 기억이 납니다. 주변에 있는 몬스터를 정리한 다음 악마 투석기에 인터랙션 하면 시간이 지난 후 파괴되는데요, 이 동작을 보면 이전에 다뤘던 인터랙션 오브젝트(인터랙션 오브젝트 설계 (1), 인터랙션 오브젝트 설계 (2), 인터랙션 오브젝트 설계 (3))와 동작이 같다는 것을 알 수 있습니다. 그런데 이런 악마 투석기는 플레이어의 전투 행동에 의해 파괴되도록 만들 수도 있고 별도의 인터랙션에 의해 파괴되도록 설정할 수도 있습니다. 이참에 MMO 게임을 만들며 몬스터와 인터랙션 오브젝트를 구분하던 이야기를 곁들여 각 방식으로 만들 때 얻게 되는 효과를 함께 설명하겠습니다. [계속]

인터랙션 오브젝트로 채집물을 만들 수 있을까?

이전에 인터랙션 오브젝트 설계 (1), 인터랙션 오브젝트 설계 (2) 인터랙션 오브젝트 설계 (3)에 걸쳐 단순한 인터랙션 오브젝트를 어떻게 만드는지 알아봤습니다. 문득 오딘에 나오는 채집물을 만들 수 있을지 궁금해졌습니다. 실제로는 여기서 검토하는 것처럼 단순하지는 않지만 재미 삼아 이전에 만들었던 인터랙션 오브젝트로 오딘의 광물을 만들 수 있을지 알아보겠습니다. 먼저 오딘의 광물 동작을 정리해봅시다. [계속]

선택 보상 상자 설계

이전 보상 시스템 설계 (1), 보상 시스템 설계 (2)에 걸쳐 단순한 보상 시스템이 어떻게 만들어지는지 설명했습니다. 사실 그 정도면 웬만한 게임의 어지간한 보상 요구사항을 달성할 수 있을 겁니다. 하지만 ‘선택 보상’을 줘야 한다는 요구사항이 나타나면 이를 반영하지 않을 수 없습니다. 실은 개인적으로 이 선택 보상은 썩 좋은 메커닉이라고 생각하지는 않습니다. 후반에 게임 시스템을 학습한 플레이어에게 다양한 기회를 주되 모든 보상을 중복해서 줄 필요가 없다는 장점이 있고 또 선택 자체가 재미있을 거라고 예상한다면 나쁘지는 않습니다. 하지만 선택하기 전에는 보상을 받을 수 없고 인터페이스에 따라 선택을 해서 보상을 받지 않으면 다음으로 넘어갈 수 없는 경우도 있습니다. 그래서 이런 보상을 굳이 주고 싶다면 일단 교환권을 받은 다음 이를 원하는 때에 사용해 보상을 선택하는 편이 낫다고 생각합니다. 리니지2M에서는 퀘스트 보상 팝업에서 선택 보상을 즉시 결정해야 해서 경험이 나빴는데 리니지W에서는 일단 보상 상자를 준 다