퀘스트 시스템 설계 (3)
지난 퀘스트 시스템 설계 (1)과 퀘스트 시스템 설계 (2)에서 디아블로 이모탈의 현상금 사냥 퀘스트 중 하나를 기준으로 MMO 게임의 퀘스트가 대략 어떻게 구성되는지 알아봤습니다. 사실 웬만큼 복잡한 퀘스트도 이 기반에 더 다양한 퀘스트 목표를 수행할 수 있도록 확장하고 퀘스트를 수행하는 장소 역시 퍼시스턴트 월드, 인스턴스 던전으로 확장하면 어지간한 게임에서 수행하는 퀘스트를 대부분 커버할 수 있습니다. 그래서 이번에는 주요 퀘스트 목표와 각 목표 별로 필요한 값들을 설명하겠습니다.
몬스터 처치1 ( 목표볼륨, 몬스터 종류 … , 총 수량 )
몬스터 처치2 ( 목표볼륨, (몬스터 종류, 수량), … )
몬스터를 처치하는 목표는 대략 두 가지 표현 방법이 있습니다. 위 ‘몬스터 처치1'은 한 스텝에서 여러 종류 몬스터를 처치할 수 있는데 여러 종류에 속한 아무 몬스터를 처치해도 처치 수량이 증가하는 타입입니다. 레벨디자인 상 한 장소에 몬스터 여러 종류가 있고 이들 중 아무 몬스터나 처치해도 되는 퀘스트라면 이렇게 표현합니다. ‘몬스터 처치2’는 몬스터 종류 별로 수량을 정확히 나열하는 형식입니다. 한 스텝에 목표가 여러 개인 퀘스트에 대한 의견에서 한 스텝에 여러 목표를 나열하는데 대해 부정적이었다고 실제로 해보고 나서 긍정적으로 의견을 바꿨다는 이야기를 한 적이 있는데 이렇게 표현하면 퀘스트가이드의 한 스텝에 몬스터 종류 별 수량을 여러 목표로 표시하게 됩니다. 구현에 따라 이들을 몬스터 순서에 따라 진행할 수도 있고 한 스텝에 처치해야 하는 몬스터 모두를 검색해 가까운 대상부터 목표 순서에 관계 없이 처치하도록 할 수도 있습니다.