2022년 9월 블로그 요약 (4)
2022년 9월 블로그 요약 (1), 2022년 9월 블로그 요약 (2), 2022년 9월 블로그 요약 (3)에 이은 9월 마지막입니다.
인터랙션 오브젝트로 채집물을 만들 수 있을까?
이전에 인터랙션 오브젝트 설계 (1), 인터랙션 오브젝트 설계 (2) 인터랙션 오브젝트 설계 (3)에 걸쳐 단순한 인터랙션 오브젝트를 어떻게 만드는지 알아봤습니다. 이를 기반으로 오딘에 나오는 채집물을 흉내낼 수 있을지 알아봤습니다. 이전에 다룬 인터랙션 오브젝트와 오딘의 채집물은 기능 대부분이 비슷합니다. 다른 점은 채집되고 나면 필드에서 사라졌다가 스폰 시스템에 의해 일정 시간이 지나면 필드에 다시 나타나는 것입니다. 또 사라질 때 인터랙션 오브젝트의 애니메이션을 통해 사라지는 대신 서서히 투명해지며 사라지도록 일괄로 처리해 두면 항상 애니메이션으로 사라지지 않도록 할 수 있을 것 같습니다. 기존 인터랙션 오브젝트의 각 상태에 이 상태가 어떻게 표현될지 설정하는 옵션을 넣고 특정 상태에 진입할 때 서서히 사라지도록 설정했습니다. 다행히 오딘의 채집물은 단순한 형태여서 이 정도로 흉내 낼 수 있었습니다.
어중간한 간편설정
게임 설정은 상당히 복잡해졌습니다. 그래픽이나 사운드 설정을 하는 데서 나아가 자동전투 메커닉의 주요 인자들을 제어할 수 있게 됐습니다. 덕분에 설정은 윈도우의 제어판처럼 상당히 복잡해졌습니다. 원하는 설정을 찾기 힘들어졌고요. 그래서 자주 사용할 만한 설정들을 간편설정 버튼을 눌러 나오는 팝업에 배치해 놓았습니다. 여기에는 포션 자동 사용 시점, 대상 탐색 거리, 매너모드 같은 옵션들이 있습니다. 간편설정 팝업 역시 전투 화면을 절대로 가리면 안되는 리니지 시리즈의 인터페이스 디자인 설계 철학을 따랐을 것 같지만 시간이 지나면서 자동전투가 발전해 이 옵션은 한 번 설정하면 다시는 손대지 않게 되었습니다. 그래서 화면을 절대로 가리지 않는 설계 철학의 지배를 덜 받는 옵션들로 변했습니다. 또 절전모드 버튼은 절대로 HUD에 직접 노출되면 안 되기 때문에 간편설정 안에 배치되었습니다. 현대의 간편설정은 굳이 여기 있을 필요가 별로 없는 딱 한 번만 설정하면 영원히 손 댈 필요가 없는 옵션들과 바깥에 절대 있어서는 안되는 절전모드 버튼이 남은 어중간한 상태가 되었습니다.
인벤토리 한 칸에 아이템을 몇 개 까지 겹칠 수 있나요?
이전 시대에는 인벤토리 한 칸에 아이템이 몇 개 까지 겹쳐질 수 있는지가 데이터베이스 설계와 직접적으로 연관된 중요한 결정사항이었습니다. 시간이 흐르면서 이런 기술적 제한은 줄어들었고 현대에는 아이템 각각이 인벤토리에 몇 개 까지 겹쳐질지는 이 아이템이 인벤토리를 얼마나 차지 하기를 원하는지에 대한 밸런스 요소와 아이템이 아주 많이 겹칠 때 인벤토리 위해 수량이 얼마나 예쁘게 나올지에 따라 결정됩니다. 아이템 하나가 인벤토리 여러 칸을 차지하지 않는다면 굳이 같은 아이템 여러 개가 인벤토리 여러 칸을 차지하도록 설정해 플레이어에게 압력을 가할 이유가 별로 없습니다. 그래서 지금은 거의 시각적으로 아이템 여러 개가 표시될 때 수량을 얼마나 잘 알아볼 수 있는지, 얼마나 예쁘게 보이는지 정도가 남은 고려사항입니다. 숫자가 너무 커지면 오른쪽 하단에 정렬한 수량이 그리 예쁘게 보이지 않을 수 있습니다. 그래서 글자 크기에 따라 자릿수를 제한하거나 수량을 줄여 근사값으로 표현하기도 합니다. 그러면 인벤토리 한 칸에 같은 아이템을 더 많이 쌓을 수 있습니다.
자동퀘스트로 NPC와 대화하기
NPC와 대화하는 목표를 자동퀘스트로 만들다 보면 몇 가지 고려할 점이 있습니다. 먼저 NPC까지 이동하는 것인데 NPC의 정확한 위치까지 이동하면 플레이어캐릭터와 NPC가 같은 지점에 겹쳐 보기에 나쁘게 됩니다. 게임 전체에 인간형 NPC만 나온다면 그냥 NPC가 보고 있는 방향에서 1미터쯤 떨어진 곳을 이동 목적지로 설정하면 그리 나쁘지 않게 해결할 수 있습니다. 하지만 게임 상에 크기가 다른 NPC가 나오기 시작하면 NPC와 플레이어 사이의 적당한 거리와 이동 위치를 계산하는데 좀 더 신경 써야 합니다. 다음으로 자동으로 대화를 시작할지 여부를 결정해야 합니다. 이전에는 결국 자동으로 대화를 시작하게 만들었는데 게임에 집중하지 않은 플레이어들이 NPC 앞에 도착한 다음 무엇을 해야 할 지 잘 몰랐기 때문입니다. 마지막으로 대화 이외의 기능이 있는 NPC에게 말을 걸 때 대화를 우선 할 지 기능을 우선 할 지 이들 중 하나를 선택하게 할 지를 결정해야 합니다.
자동퀘스트에서 지역이동 만들기
게임에 따라 출발지에서 목적지까지 온전히 걸어서 이동할 수 있을 때만 자동이동을 제공하고 이 사이에 존로딩을 하거나 NPC와 대화를 해야 하거나 비용을 지불해야 하는 경우 자동이동을 지원하지 않기도 합니다. 그런데 자동퀘스트와 자동이동을 지원하기 시작했다면 이를 최대한 넓은 범위에 제공해야 한다고 생각합니다. 자동 기능을 잘 제공하다가 이따금씩 플레이어에게 제어권을 넘겨주고 알아서 하라는 행동은 자동 기능을 지원하는 게임에서 적절하지 않은 대응입니다. 일단 자동 기능을 지원한다면 전통적으로 NPC와 대화한 다음 배를 타는 메커닉은 애초에 만들지 않도록 가이드해야 합니다.