2022년 9월 블로그 요약 (3)
2022년 9월 블로그 요약 (1), 2022년 9월 블로그 요약 (2)에 이어 계속합니다.
선택 보상 상자 설계
보상 시스템 설계 (1), 보상 시스템 설계 (2)에서 단순한 보상 시스템이 동작하는 방법을 알아봤습니다. 리니지W를 플레이 하다가 상자 보상을 받았는데 인벤토리에서 상자를 열어보니 몇 가지 보상 중 하나를 선택하는 보상이었습니다. 이전에 만든 단순한 보상 시스템으로는 이 선택 보상 상자를 만들 수 없습니다. 그래서 선택 보상 상자가 동작하는 방법을 알아보겠습니다. 이전 보상 시스템은 단일 보상에 이 보상이 집행될 방식과 그 하위에 아이템 여러 개를 포함할 수 있는 그룹으로 이루어집니다. 단일 보상의 집행 방법을 ‘선택’ 혹은 ‘선택 보상 상자’로 설정합니다. 이 옵션은 하위에 있는 그룹 각각을 선택 옵션으로 보여주고 이들 중 하나를 선택하게 만듭니다. 그룹 각각은 아이템 하나만 포함하거나 그룹 하위에 독립적인 확률 연산을 사용할 수도 있는데 기능 상으로는 이렇게 사용할 수도 있지만 선택한 그룹 하위에서 다시 한번 확률 연산을 하는 사례를 실제 게임에서는 만나지 못했습니다.
정시퇴근의 효과
지난 여러 해에 걸쳐 긴 시간 동안 일할 일이 많았습니다. 업데이트 전날부터 업데이트 당일에 업데이트가 정상적으로 마무리될 때까지 24시간 이상 대기 한다든지 월말에는 월 최대 근무시간을 가득 채워 중간에 퇴근하는 일이 일상처럼 일어났습니다. 저만 이렇게 일하는 것은 아니어서 불만을 가지기 쉽지 않았지만 퇴근하고 집에 돌아와도 일 생각을 멈출 수가 없었습니다. 결국 회사 밖에서는 회사 일도 회사 일이 아닌 다른 일도 아무것도 할 수가 없었습니다. 어떤 행동을 하려고 마음먹었다가도 평소에는 무의식적으로 할 수 있었던 그 일을 하는데 필요한 준비 절차들을 하나하나 떠올리며 그 하나하나를 모두 하기가 너무 귀찮고 힘들어 결국 아무 것도 하지 않고 우두커니 앉아 있는 나날이 계속되었습니다. 뭘 쓰기로 마음먹었다가도 브라우저를 열고 위키 웹사이트 주소를 타이핑하는 행동을 하고 싶지 않았습니다. 아예 컴퓨터를 켜고 싶지 않기도 했습니다. 그러다가 올 초부터 계속해서 정시퇴근을 하는 환경에서 일하기 시작했는데 한동안은 아무런 변화도 없었습니다. 하지만 개인적으로는 뭔가 변화가 있지 않을까 기대하기는 했습니다. 아무 변화도 없다가 반 년이 넘어가면서 언제까지 이렇게 살 수는 없다는 생각이 들기 시작했고 이전에는 브라우저를 열거나 주소를 타이핑 하기 싫어 아무 것도 쓸 수 없던 상황을 퇴고 없이 한번에 최대한 가볍게 뭐든 작성하는 시도를 해 볼 정도가 되었습니다. 일단 지금까지는 계속하는 중입니다.
지역이동 연출
리니지W를 처음 플레이할 때 말하는 섬을 떠나는 연출이 마음에 들었습니다. 배를 타고 섬을 떠나며 글루딘에 도착하는 월드맵을 통한 연출은 크게 세 가지 장점이 있다고 생각합니다. 말하는 섬이 시작 마을이라는 점을 감안해 다음 마을로 이동한다는 맥락과 작은 섬에서 월드맵 전체로 세계가 넓어진다는 맥락을 잘 전달합니다. 또 세계가 넓어지는 맥락을 전달하면서도 넓은 공간을 실제로 이동하지 않아 플레이어의 시간을 절약해 줍니다. 이 넓은 세계를 느끼는 것도 중요하지만 그 세계를 직접 시간을 들여 지금 당장 체감하게 할 필요는 적다고 생각합니다. 마지막으로 개발 입장에서 비용 효율적입니다. 중요한 챕터를 넘길 때 이런 상대적으로 비용이 낮은 연출 방법을 사용해 두면 이후 비슷한 상황에서도 월드맵을 통해 비용 효율적인 연출을 재사용할 수 있습니다.
기간제 미션 이벤트
디아블로 이모탈에서 지난 룰렛 이벤트에 이어 기간제 미션 이벤트를 시작했습니다. 인게임 업적 시스템에서 사용하는 목표와 크게 다르지 않은 목표들을 제시하고 각 목표를 달성할 때마다 즉시 보상을 지급합니다. 목표를 달성한 횟수에 따라 추가 보상을 지급하는데 8회, 16회, 20회를 달성할 때 추가 보상을 받게 됩니다. 특히 20회차에는 2만5천원으로 살 수 있는 가치를 계산해보자에서 개당 2800원으로 계산한 전설문장을 보상으로 줍니다. 그건 그렇고 이 이벤트에서 요구하는 행동은 인게임에서 규칙적으로 수행하는 행동과 별로 다르지 않은데 그럼에도 이런 이벤트를 통해 같은 행동에 추가로 보상하는 몇 가지 이유가 있습니다. 첫째 모든 플레이어의 플레이 습관이 개발자들의 의도와 일치하지 않습니다. 누군가는 개발자가 의도한 메커닉의 일부만 플레이하고 있을 수 있어 이를 가이드합니다. 둘째. 행동의 순서를 유도합니다. 보상에 민감하게 반응하는 플레이어들은 이벤트 보상을 낭비 없이 얻기 위해 균열을 돌기에 앞서 필드 플레이를 유도합니다.
괴물의 정수는 무슨 의미인가요?
괴물의 정수는 필드사냥을 소극적으로 부스팅 하는 장치입니다. 디아블로 이모탈은 근본적으로 던전을 돌아 괴물을 처치하고 장비를 얻어 성장하는 게임이지만 이전에 비해 멀티플레이 필드 플레이를 강조합니다. 여러 가지 방법으로 필드 플레이를 유도하는데 이들 중 상대적으로 소극적인 방법입니다. 좀 더 필드 플레이를 적극적으로 부스팅하는 사례에는 모바일 리니지 시리즈의 아이템 컬렉션이 있는데 이는 필드 플레이를 강하게 부스팅 할 뿐 아니라 제작, 강화, 합성, 거래소 사용을 강하게 부스팅 합니다. 게임에 따라서는 몬스터마다 다른 정수를 부스팅 하기도 하는데 이때는 몬스터 도감에 몬스터마다 레벨을 올릴 수 있도록 구성합니다.