2022년 8월 블로그 요약 (4)
2022년 8월 블로그 요약 (1), 2022년 8월 블로그 요약 (2), 2022년 8월 블로그 요약 (3)에 이은 마지막입니다.
룰렛 이벤트
고문서와 비슷한 특정 행동에 보상하는 장치입니다. 고문서의 업적 시스템과 거의 비슷하지만 이 이벤트에 의해 정해진 날짜 범위 안에서만 업적 달성을 판단해 보상합니다. 이미 같은 행동에 대해 인게임에서 보상을 받고 있지만 여기에 이벤트를 통해 추가로 보상을 받아 이 행동을 하도록 더 강하게 유인합니다. 이 사례에서는 게임 내에서 정해진 행동을 함에 따라 ‘달의 은총’이라는 전용 재화를 받고 이 재화를 사용해 룰렛을 돌려 아이템을 얻습니다. 한 번 얻은 아이템은 다시 얻을 수 없기 때문에 초반에 원하는 아이템을 얻지 못했더라도 뒤로 갈수록 원하는 아이템을 받을 가능성이 높아지며 마지막으로는 가운데 있는 가치가 높은 아이템을 받을 수 있기 때문에 일단 시작하면 이벤트를 끝까지 진행할 동기가 생깁니다. 이벤트가 종료될 때 재화가 남아있을 수 있는데 게임에 따라 이를 이벤트를 종료하며 회수하거나 내부에 보이지 않는 채 기록해 뒀다가 추후 다른 이벤트에 재사용하기도 합니다.
보상 시스템 설계 (1)
이전 인터랙션 오브젝트 설계 (1), 인터랙션 오브젝트 설계 (2), 인터랙션 오브젝트 설계 (3)을 진행하면서 보상 시스템이 있다고 가정하고 진행했었습니다. 그래서 이번에는 주요 보상 요구사항을 파악해 이를 반영하는 단순한 보상 시스템을 설계해 보겠습니다. 여러 아이템을 드랍할 수 있어야 하고 각 아이템의 확률과 수량을 설정할 수 있어야 합니다. 확률, 클래스, 레벨 조건에 따라 드랍되는 아이템 그룹을 설정할 수 있어야 하고 같은 그룹 안에서 확률과 조건에 따라 일부 아이템만 드랍할 수 있어야 합니다. 단순한 구조부터 생각하면 단일 보상 하위에 아이템 목록이 직접 나타나고 각 아이템마다 확률과 수량을 설정하는 모양이 됩니다. 이 보상을 집행할 때 각 아이템마다 독립적으로 확률연산을 수행해 드랍할지 말지를 결정하고 드랍하기로 결정하면 수량 범위 안에서 드랍할 수량을 선택합니다.
공유오피스 사용기
사정 상 한동안 공유오피스를 사용하게 됐습니다. 공유오피스 광고를 보면 나 같은 늙고 병든 사람이 저런 힙하고 세련된 공간에서 일할 수 있을지 걱정이 앞섰습니다. 하지만 실제로는 들어간 순간부터 온갖 문제에 부딪쳤습니다. 잘 청소되지 않아 보기보다 훨씬 더러웠습니다. 이로 인한 문제가 한둘이 아닙니다. 구조상 환기가 불가능한 사무실들이 있습니다. 이들은 환기를 위해 출입구를 열어두는데 미관상, 보안상 문제가 있습니다. 사무가구가 생각보다 훨씬 저질이어서 불편하고 많은 사람이 사용하는데 비해 소모품 관리가 거의 안됩니다. 네트워크 속도가 지독하게 느리고 주변에 큰 소리를 내며 사무공간을 사용하는 조직이 있어도 전혀 통제할 방법이 없습니다. 공간 전체가 광고판이어서 한 순간도 눈을 편하게 쉴 수 있는 공간이 없을 뿐 아니라 공간의 복잡도와 밀집도에 비해 소방시설이 부족해 솔직히 좀 무서웠습니다.
개인 할일관리 사례
매일 업무내역을 로깅한다는 글을 보고 제가 업무내역을 로깅하는 요령을 공유해봅니다. 다만 업무내역을 직접 공유하면 회사와 계약을 깨게 되니 업무내역을 로깅하는 방법과 완전히 똑같은 방법을 사용하는 개인 할일 기록 방법을 소개합니다. 할일은 지라를 통해 관리합니다. 다른 더 편하고 예쁜 도구가 많지만 자잘한 요구사항에 맞춰 동작을 수정할 수 있는 도구는 지라가 가장 편했습니다. 태스크 타입마다 서로 다른 필드, 서로 다른 오토메이션을 필요로 했는데 이런 요구사항을 만족하는 도구는 거의 없었습니다. 작은 할일들을 생각날 때마다 지라 태스크로 만들어 수행하고 할일마다 메모거리가 있으면 지라 태스크에 답글을 답니다. 그날그날 처리한 지라 링크를 모아 두면 이 자체가 로그 역할을 합니다. 로그를 작성하는데 노력이 거의 필요하지 않기 때문에 로그를 남기면서도 할일 각각에 더 집중할 수 있었습니다.