2022년 9월 블로그 요약 (2)
2022년 9월 블로그 요약 (1)에 이은 두번째입니다.
왜 꼭 길드에 가입해야 하나요?
과거의 길드는 커뮤니티 요소로 게임에 권태기가 찾아올 때 게임에 좀 더 남아있을 이유로써 주로 작동했습니다. 현대에 가까워질수록 길드는 커뮤니티를 가장한 최상위 컨텐츠를 위한 성장 기능으로 변했습니다. 여전히 길드는 개발 계획에서 주로 커뮤니티 카테고리에 들어 있지만 현대의 길드는 성장 컨텐츠 카테고리에 들어가야 한다고 생각합니다. 길드에 가입해야 할까요? 과거에는 장차 찾아올 게임의 권태기를 견딜 수 있게 만들기 위함이었습니다. 이제 현대에는 최상의 컨텐츠를 더 유리하게 플레이 하기 위해 출석 보상, 길드 버프 등을 얻기 위해서 길드에 가입합니다.
퍼시스턴트 월드에서 개인화된 경험
MMO 게임은 처음에 퍼시스턴트 월드를 기반으로 동작했습니다. 같은 공간에 있는 캐릭터들은 같은 경험을 했고 이것이 이 장르의 특징이었습니다. 장르가 성숙해 감에 따라 다른 장르의 플레이 경험을 MMO에서도 할 수 있기를 바라는 요구가 늘어났습니다. 퍼시스턴트 월드에서 플레이어 개개인에 따란 환경 변화나 개인화된 경험을 만들기는 아주 어려웠고 또 기능을 어떻게 정의해야 할지도 알 수 없었기 때문에 이 요구사항을 인스턴스 던전으로 대응했습니다. 던전 안에는 캐릭터 혼자 또는 소수 인원만 있어 퍼시스턴트 월드보다는 훨씬 자유롭게 개인화된 경험을 제공했습니다. 현대의 인스턴스 던전 경험은 이것이 MMO 게임이라고 생각하기 어려울 정도로 대단해졌습니다. 하지만 근본적으로 MMO는 남들 앞에서 플레이 하려고 하는 장르입니다. 언제까지 던전 안에만 있을 수 없습니다. 때문에 아직까지는 꽤 소극적이지만 다양한 방법으로 퍼시스턴트 월드에서 개인화된 경험을 제공하려는 시도를 하고 있습니다.
자동퀘스트 전투 스텝을 자동전투에 의존하는 사례
리니지2M의 전투 스텝을 자동퀘스트로 처리하는 방식이 흥미로웠습니다. 이후에 나온 게임인 리니지W나 오딘 등에서는 더 깔끔한 방법으로 개선됐지만 이런 개선이 일어나기 전인 리니지2M의 전투 스텝을 처리하는 방법을 살펴보면 앞으로 자동퀘스트를 개발할 때 도움을 받을 수 있을 것 같습니다. 리니지2M에서 자동퀘스트와 자동전투는 서로 구분되어 있습니다. 확신할 수는 없지만 퀘스트를 개발하는 부서와 전투를 개발하는 부서가 서로 갈려 있고 이들 사이에 협업을 최소화하는 전략을 통해 개발 속도를 유지했을 가능성이 있다고 생각합니다. 자동퀘스트는 자동전투를 제어할 수 없기 때문에 전투가 필요한 스텝을 자동퀘스트가 스스로 처리할 수 없습니다. 전투를 해야 하는 스텝은 퀘스트가이드를 터치하면 지정된 장소까지 이동한 다음 자동전투를 켜기만 합니다. 자동전투가 켜지면 인터페이스 상 자동퀘스트는 꺼진 것처럼 보입니다. 하지만 자동전투에 의해 주변의 몬스터를 잡음에 따라 퀘스트가 진행됩니다. 퀘스트 목표를 달성하더라도 한번 자동전투에 제어가 넘어가면 자동퀘스트로 다시 돌아오지 않고 이 지역에서 자동전투를 계속합니다. 플레이어가 개입해 퀘스트가이드를 터치해 직접 자동퀘스트로 제어를 돌려야 퀘스트를 계속할 수 있습니다.
암 걸릴 것 같은 경험
리니지 시리즈의 전투 특성을 알고 있고 특별한 만큼 장점이 있다고 생각합니다. 약간 느려 보이는 이동속도나 소위 칼이 안 박히는 경험은 이를 돌파할 때 반대로 강렬한 경험을 하게 해 줍니다. 다만 이걸 머리로는 이해하고 있었지만 몸은 그렇게 반응하지 않았습니다. 디아블로 이모탈 하루치를 플레이 한 다음 게임을 종료하고 바로 이어서 리니지W를 켜서 자동전투를 돌려놓고 화면을 지켜보는데 회피가 일어나 아예 타격이 일어나지 않고 있었습니다. 일부 공격은 타격이 일어났지만 나머지는 ‘휭 휭’ 하며 허공에 칼을 휘두르는 소리만 났습니다. 방금 전까지 디아블로에서 허접한 숫자가 뜰지라도 일단 휘두르면 맞기는 하던 세계에서 온 저는 머리로는 이게 어떤 경험인지 알고 있었지만 지켜보기가 너무나 고통스러웠습니다.