2022년 8월 블로그 요약 (1)
지난 7월에는 2022년 7월 블로그 요약 (1), 2022년 7월 블로그 요약 (2), 2022년 7월 블로그 요약 (3), 2022년 7월 블로그 요약 (4)에 걸쳐 한 달 동안 한 이야기를 요약했습니다. 이번에도 비슷한 방식으로 너무 길지 않게 몇 개 씩 잘라 요약하고 넘어가겠습니다.
계약 상품
계약 상품은 온라인 게임에 소액결제가 도입된 이후 가장 흥미로운 유료 상품이라고 생각합니다. 플레이어는 상품 가격을 결제해 구입하지만 여느 상품과 달리 구입 시점에 상품의 전체 가치를 받지 않습니다. 플레이에 따라 달성한 레벨에 따라 가치를 일부분씩 받으며 이 경우에는 정복자 레벨 85에 도달해야 모든 지불한 금액에 해당하는 모든 가치를 받을 수 있습니다. 플레이어는 자신의 선택에 따라 게임을 계속하거나 그만 둘 수 있지만 이 계약 상품을 구입하면 상품 구입비를 매몰비용으로 처리하기 어려워지기 때문에 게임에 더 오래 남아 있을 가능성이 커집니다. 또한 이 상품은 구매하지 않아도 계속해서 이 화면으로부터 무료 보상을 받도록 설계하는데 이 때마다 받지 못한 유료 아이템의 전체 가치와 내가 지불할 금액을 비교해 보게 만듭니다. 참고로 2만5천원으로 살 수 있는 가치를 계산해보자에서 정복자 레벨 65를 달성한 시점에서 전체 아이템의 가치를 계산해봤습니다. 꽤 사고 싶네요.
인터랙션 오브젝트 설계 (1)
굳이 모바일 게임이 아니더라도 웬만한 MMO 게임에서 자주 마주칠 수 있는 단순한 형태의 인터랙션 오브젝트가 어떻게 구성되어 있는지 알아봅니다. 분명 더 똑똑한 설계 방법이 있겠지만 그동안 제가 주로 경험한 더 바쁘고 더 많은 인원이 비슷한 수준으로 일하는 조직에서 주로 사용한 방법 기준으로 작성했습니다. 달성하려는 시나리오는 디아블로 이모탈에 나오는 뼈무더기입니다. 뼈무더기는 쌓여 있고 캐릭터가 다가가 인터랙션 하면 무너지며 보상을 드랍합니다. 한 번 무너진 뼈무더기는 정해진 시간 안에는 다시 인터랙션 할 수 없습니다. 이 시나리오를 달성하는 시스템을 구축해보고 나면 게임에 나오는 어지간한 인터랙션 오브젝트로 쉽게 확장할 수 있습니다. 일단 인터랙션 오브젝트가 두 가지 상태와 전환상태로 구성되는 점을 파악해 이 특징을 데이터로 설명해 봅시다.
왜 퀘스트 가이드 인터페이스에 순간이동 버튼이 있나요?
언제는 순간이동하고 언제는 걸어가는지를 설명할 때 예로 든 디아블로 이모탈은 퀘스트가이드 인터페이스를 터치할 때 상황에 따라 순간이동하거나 걸어갑니다. 반면 리니지W에는 퀘스트가이드 인터페이스 구석에 순간이동 버튼이 분리되어 있습니다. 그래서 퀘스트가이드의 넓은 부분을 터치하면 항상 걸어서 이동하고 순간이동 버튼을 터치하면 항상 순간이동하며 이를 자동으로 판단해주지 않습니다. 이유는 리니지에서 순간이동은 기본 재화를 요구하는 유료 기능이기 때문입니다. 만약 리니지에서 디아블로처럼 상황에 따라 적당한 이동 방법을 게임이 판단해서 실행하면 큰 반발에 부딪치게 됩니다. 절대로 플레이어의 의지와 관계 없이 재화를 받아서는 안됩니다.
전통적인 모바일 튜토리얼과 인터페이스의 충돌 사례
모바일 리니지 시리즈의 인터페이스 디자인 철학 중 하나는 핵심 인터페이스가 절대로 중앙의 전투 화면을 가려서는 안된다는 것입니다. 리니지는 필드 PvP를 허용하기 때문에 안전하지 않은 곳에서는 항시 전투 상황을 주시하고 있어야 하고 상황에 따라 재빨리 행동해야 합니다. 모바일 환경에서 모든 인터페이스를 이렇게 만들 수는 없었지만 인벤토리, 인첸트, 스테이터스, 장비장착 같은 주요 기능은 화면 중앙을 가리지 않기 위해 부자연스러움을 감수하며 디자인 되어 있습니다. 반면 전통적인 모바일 튜토리얼은 화면 전체를 덮고 플레이어에게 알려줘야 할 부분만 조작할 수 있게 만든 채로 진행되는데 이는 인터페이스 설계 철학과 충돌합니다. 게임 초반이어서 이이 충돌 상황이 딱히 문제를 일으키지 않았지만 잠재적으로 튜토리얼 시스템을 개선하지 않으면 위험할 수 있습니다.
인터랙션 버튼의 위치
인터랙션 버튼은 인터랙션 할 수 있는 오브젝트 가까이 가면 나타납니다. 평소에는 누를 일이 없으니 아예 나타나지 않습니다. 디아블로 이모탈에서는 오른쪽 하단 조작계에서 엄지손가락을 뻗어서 닿을 수 있는 위치에 나타납니다. 이 자리는 눈에 잘 띄기 때문에 인터랙션 가능한 위치에 도착했음을 쉽게 알 수 있습니다. 대신 비슷한 위치에 궁스킬 버튼도 나타나므로 실수로 조작할 가능성이 있습니다. 실수로 스킬을 써버리면 좀 아쉽긴 하지만 그리 치명적이지는 않아 이 자리에 인터랙션 버튼을 놔뒀습니다. 반면 리니지는 이런 실수가 심각한 결과를 불러일으킬 수도 있습니다. 리니지에서는 실수를 막기 위해 인터랙션 버튼이 오른쪽 하단 조작계에서 엄지손가락을 완전히 접어야 터치할 수 있는 안쪽에 나타납니다. 손으로 조작계를 가리고 있어 인터랙션 버튼이 나타났는지를 잘 알 수는 없지만 웬만해서는 실수하지 않는 자리입니다.
자동퀘스트 스텝이 끝나면 다음으로 넘어가야 할까요?
자동퀘스트를 설계하고 개발하면서 가장 많이 들은 질문입니다. 그때와 지금 모두 같은 입장인데 자동퀘스트 스텝이 끝나면 다음 스텝으로 넘어가야 합니다. 단 게임에 따라 그 다음 스텝도 자동으로 수행할지 아니면 플레이어의 입력을 기다릴지는 선택의 여지가 있습니다. 이번 스텝의 목표가 전투가 아니라면 이번 스텝 목표를 달성하면 다음 스텝으로 넘어간 다음 플레이어의 입력을 대기합니다. 캐릭터는 아무 행동도 하지 않고 그냥 서 있을 겁니다. 이번 스텝 목표가 전투라면 자동전투를 통해 스텝 목표를 달성하고 다음 스텝으로 넘어가지만 자동전투는 유지합니다. 캐릭터는 자동전투를 하고 있지만 퀘스트는 진행되지 않습니다. 퀘스트 스텝 목표를 달성할 때 자동전투를 멈추지 않는 이유는 선공 몬스터로부터 맞아 죽을 수 있기 때문입니다. 이런 상황을 방지하기 위해 자동 반격을 넣는 경우도 있는데 이건 상황을 꽤 복잡하게 만들어 추천하지는 않습니다.