2022년 7월 블로그 요약 (4)
이전 2022년 7월 블로그 요약 (3)에 이은 네번째.
버프와 디버프를 표시하는 규칙들
버프 및 디버프(이하 버프) 정보는 캐릭터의 남은 체력만큼 중요한 정보입니다. 그래서 주로 체력 근처에 함께 표시합니다. 버프 정보는 좁은 공간에 정보를 아주 많이 표시해야 합니다. 가령 버프와 디버프를 구분할 수 있어야 하고 각각의 남은 시간이 어느 정도인지 알 수 있어야 하며 같은 계열 버프가 얼마나 중첩되었는지도 파악할 수 있어야 합니다. 남은 시간 순서대로 정렬하면서도 치명적인 디버프는 앞쪽에 정렬해야 하고 같은 목록에 긴 기간에 따라 적용되는 길드 버프나 유료 버프류도 표시해야 합니다. 이런 상황에서 버프 종류는 많고 아이콘은 버프와 디버프를 구분하지 않고 제작될 때가 많습니다. 화면 상에서는 좁은 공간을 차지하는 인터페이스이지만 제대로 만들려고 마음먹으면 상당히 까다롭습니다.
부드러운 패스워드 확인 방법
패스워드 중에는 자주 사용하지 않는 것들이 있습니다. 제 경우에는 비트락커 투 고 패스워드가 그렇습니다. 평소에는 입력할 일이 거의 없기 때문에 패스워드를 잘 기억하고 있는지, 관리하고 있는지 확인할 기회가 없습니다. 몇 주 동안 잊고 살다가 어느 날 암호화된 드라이브를 분리했다가 다시 연결할 일이 생길 때 내가 잘못된 패스워드를 보관했다면 정말 큰일입니다. 가끔 패스워드가 여전히 유효한지 확인해 보고 싶지만 드라이브를 직접 분리해 보거나 패스워드를 삭제했다가 재설정하는 방법 밖에 없습니다. 상당히 부담스럽습니다. 반면 텔레그램 메신저는 가끔 이유 없이 계정 패스워드를 묻습니다. 답하지 않을 수도 있고 시험해볼 수도 있는데 덕분에 올바른 패스워드를 보관하고 있는지 부드럽게 확인해볼 수 있어 좋았습니다.
즈위프트 라이딩 할 때 HUD를 껐더니 경험이 더 좋았습니다
즈위프트는 자전거로 가상 라이딩을 하는 앱입니다. 이렇게 표현하면 잘 와닿지 않지만 우리들에게 익숙한 방법으로 설명하면 자전거 MMO라고도 할 수 있습니다. 이 정의가 별로 잘못되지 않았습니다. 라이딩 할 때 함께 달리는 다른 사람들의 현재 위치와 내가 내는 파워, 케이던스, 속도, 심박 등을 함께 화면에 띄워줍니다. 평소에는 항상 이 숫자들을 보고 달리며 페이스를 조절했습니다. 즈위프트 컴패니언 앱이라는 모바일 앱을 사용하면 화면의 숫자들을 내 폰에만 띄우고 화면에는 아무것도 없이 자전거를 타는 나와 주변 모습만 표시할 수도 있는데 이렇게 설정하고 달렸더니 밖에서 타는 것과 비슷한 느낌으로 숫자를 보는 대신 주변 사람들을 보며 페이스를 맞추는 경험을 할 수 있었습니다. 개인적으론 이쪽이 더 좋았습니다.
퍼시스턴트 월드에서 개인화된 경험
이제 웬만한 MMO 게임에서 강하게 개인화된 경험은 인스턴스 던전으로 옮겨졌지만 여전히 퍼시스턴트 월드에서도 개인화된 경험에 대한 미련을 버리지 못했습니다. 성장구간에서 퀘스트를 할 때 자잘한 개인화된 경험을 위해 던전에 들여보내는 것도 썩 좋은 경험은 아닙니다. 또 만드는 입장에서 상당히 손이 많이 가고 또 관리하기 어렵기도 하고요. 그래서 퍼시스턴트 월드에서도 간단한 인터랙션 오브젝트나 NPC는 플레이어에게만 표시하기도 합니다. NPC와 대화하는 모습은 다른 플레이어들이 보기에도 딱히 이상하지 않고 인터랙션 오브젝트 역시 플레이어 애니메이션을 동기화하지 않으면 딱히 이상해 보이지 않습니다. 다만 개인화된 경험에 전투 가능한 몬스터가 들어있다면 이는 완전히 개인화하기는 좀 어렵습니다. 그래서 몬스터가 들어가는 이벤트는 던전에서 진행하거나 몬스터가 다른 플레이어에게도 노출된다는 점을 감안해 퀘스트를 개발합니다.
언제 순간이동하고 언제 걸어가나요?
이 규칙을 정하는데 고려할 가장 중요한 점은 우리는 플레이어가 이동하는데 사용하는 시간을 줄여 줘야 하는 것입니다. 플레이어가 본격적으로 시간을 투자해야 할 다른 행동들이 있기 때문에 이동에서 그런 시간을 함부로 축내면 안됩니다. 그래서 퀘스트가이드 인터페이스를 터치해 이동하려고 할 때 순간이동과 걸어서 이동 양쪽의 예상 소요시간을 계산한 다음 시간이 짧은 쪽을 선택합니다. 왜 자동이동 메시지에 남은 거리를 표시하나요?에서 설명한 것처럼 시간을 직접 계산하기는 어려우므로 시간을 거리로 갈음해서 계산하고 비교합니다. 캐릭터의 현재 위치에서 목적지까지 걸어서 이동할 때 거리와 순간이동 지점으로 이동한 다음 남은 거리를 걸어서 이동할 거리를 비교해 더 짧은 방법을 선택합니다. 다만 순간이동에 비용을 부과하는 게임은 이렇게 하지 않습니다.