필요 재화를 언제 버튼 위에 표시할까요?

지난 ‘파괴적 행동 재확인’에 사용한 스크��샷의 ‘추출’ 버튼을 가만히 쳐다보다가 버튼에 적힌 필요 재화 종류와 재화량에서 멈췄습니다. 주로 게임에서 쓰는 방법입니다. 버튼 자체에 재화 종류와 가격을 직접 표시합니다. 다른 사례로는 버튼의 위쪽에 이 버튼을 터치할 때 사용될 재화 종류와 재화량을 표시하기도 합니다. 모든 게임이 항상 같은 정책을 사용하지는 않지만 제가 경험한 범위 안에서 행동 버튼과 행동에 필요한 재화 및 재화량을 표시하는 요령을 설명하겠습니다.

먼저 행동 버튼에 재화를 직접 표시할 때는 주로 행동에 필요한 재화가 게임의 주 재화에 가깝고 요구하는 재화 종류가 하나일 때입니다. ‘주 재화’는 게임에 가장 흔한 재화를 말합니다. 주로 ‘골드’일 겁니다. 게임의 여러 곳에서 보상으로 획득하며 여러 곳에 사용합니다. 이 주 재화는 워낙 흔하게 통용되어 아이콘을 보고 이 재화가 뭔지 바로 알 수 있습니다. 또 행동에 필요한 재화 종류가 하나여야 합니다. 사실 한 가지 행동에 재화를 둘 이상 사용하도록 설계하는 건 설계하다 보면 종종 필요할 때가 있지만 가능하면 회피해야 하는 설계이기는 합니다. 하지만 어쩔 수 없다면 한 가지 행동에 재화를 동시에 둘 이상 요구하기도 하는데 이 때는 버튼에 직접 재화를 표시하지 않습니다. 버튼 자체에 행동 이름, 둘 이상의 재화 종류와 요구량을 표시하려고 하면 이미 버튼이 길어져 인터페이스를 망칠 겁니다.

행동에 요구하는 재화가 게임의 주 재화와 거리가 멀고 요구하는 재화 종류가 둘 이상일 때는 행동 버튼에 직접 표시하는 대신 버튼 위쪽이나 버튼 근처에 표시합니다. 주 재화와 거리가 먼 재화는 특정 컨텐츠에서만 얻을 수 있고 게임의 특정 행동에만 사용하는 재화입니다. 이 그림에서 찾아본다면 불가사의한 수정이 있겠네요. 이런 재화는 골드만큼 흔하게 얻을 수도 없고 또 골드만큼 다양한 곳에 사용하지도 않습니다. 신경 쓰지 않고 플레이한다면 이런 재화가 있음을 이 재화를 사용할 때가 되서야 파악하게 될 수도 있습니다. 당연히 아이콘을 보고 무슨 재화인지 구분하지 못할 가능성이 있습니다. 그래서 이 재화 아이콘은 버튼 바깥에 있어야 하고 아이콘을 터치해 이 재화 이름이 뭔지, 어디서 얻을 수 있는지 등에 대한 정보를 얻을 수 있어야 합니다. 그래서 버튼 안에 들어갈 수 없습니다.

한번에 재화를 둘 이상 요구할 때도 행동 버튼 바깥에 재화 종류와 요구량을 표시해야 합니다. 위에서 잠깐 이야기했지만 행동 버튼은 상당히 좁은 공간입니다. 이 안에 재화 둘 이상을 표시하면 이미 인터페이스를 망가뜨리게 됩니다. 또한 근본적으로 이런 버튼은 모바일 환경에서 손가락으로 버튼을 가리게 되어 버튼에 들어있는 많은 정보를 받아들이기도 어렵습니다. 특히 각 재화 별로 현재 얼마나 가지고 있고 이 버튼을 터치한 다음에는 얼마나 남게 되는지를 파악하기는 상당히 어렵고 이 정도로 복잡하게 생긴 버튼을 터치하는데는 꽤 큰 용기가 필요합니다. 우리는 플레이어가 이 버튼을 터치하기를 원하므로 버튼 자체가 복집하지 않도록 해야 합니다. 그래서 둘 이상의 재화를 요구할 때 버튼 바깥에 표시합니다.

마지막으로 요구 재화가 하나이더라도 이 재화가 ‘횟수 제한’에 가까운 속성을 가질 때 버튼 바깥에 표시합니다. 가령 주간 입장횟수가 3번으로 제한된 던전이 있다면 이 던전 입장 버튼에 이를 직접 표시하지 않습니다. 대신 버튼 위쪽 또는 다른 어딘가에 ‘3