Title: 주제 별 분류  
Owner: Woojin Kim
Creator: Woojin Kim 2022-08-18
Last Changed by: Woojin Kim 2022-11-14
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woojinkim.org (177)     Page: 노트
    Page: 싱글플레이 경험과 MMO의 가치
    Page: 인던 안에서 월드맵을 볼 수 없는 사례
    Page: 디아블로 이모탈 재화구조
    Page: 내가 노션을 싫어하는 이유
    Page: 지역 이벤트는 왜 있나요?
    Page: 왜 자동이동 메시지에 남은 거리를 표시하나요?
    Page: 우리가 실제로 하는 일
    Page: 화면을 가리지 않는 인첸트 인터페이스
    Page: 메타버스 저작도구와 개발의 민주화
    Page: 괴물이 튀어나오는 인터랙션 오브젝트 설계
    Page: 왜 던전 안에서는 퀘스트 시스템이 달라지나요?
    Page: 인터랙션 오브젝트로 채집물을 만들 수 있을까?
    Page: 마일스톤 시작할 때 기획서가 완성되어 있으면 좋겠어요
    Page: 왜 아이템을 궤짝에 넣어 주나요?
    Page: 여러 이벤트로 같은 행동을 부스팅하는 사례
    Page: 위키에서 문서 이름과 위치 변경은 히스토리에 포함되어야 할까?
    Page: 행동에 대한 일일보상 지급
    Page: 스킬 사용 비용 표현 방법들
    Page: 커리어패스
    Page: 동기화 영역 바깥을 향한 퀘스트 자동이동 문제
    Page: 격리
    Page: 면접
    Page: 내구도 수리는 낡은 메커닉일까요?
    Page: 방치모드는 현대의 소탕권
    Page: 시간제한과 개발
    Page: 공유오피스 사용기
    Page: 왜 던전을 클리어 한 다음 일정 시간이 지나면 나가야 하나요?
    Page: 버프와 디버프를 표시하는 규칙들
    Page: 자동퀘스트가 자동전투에 최소한만 관여하는 사례
    Page: 인게임 확률 표시 사례
    Page: 자동전투 기능의 내러티브화 사례
    Page: 악마의 살점 퀘스트는 왜 여러 단계로 되어있나요?
    Page: 곰인형에 대한 부연
    Page: 도구
    Page: 제2의나라 아이템 자동사용 인터페이스
    Page: 왜 경험치 게이지는 화면 아래쪽에 있나요?
    Page: 휴식
    Page: 1분 동안 설명한 시스템기획서 쓰기
    Page: 퍼시스턴트 월드에서 개인화된 경험
    Page: 강제노동의 동작원리
    Page: 희미한 자동이동버튼
    Page: 언제 순간이동하고 언제 걸어가나요?
    Page: 위키에 오래된 리비전에 의미가 있을까?
    Page: 보상 시스템 설계 (2)
    Page: 어떤 기획에는 단단한 컨셉이 필요해요
    Page: 스캔 기능이 더 유효한 게임과 그렇지 않은 게임
    Page: 지역이동 연출
    Page: 희미한 비전
    Page: 좁은 공간에 긴 텍스트 표시
    Page: 상단에 주요 재화를 표시해야 할까요?
    Page: 파밍방식 성장과 해금방식 성장의 차이
    Page: 왜 퀘스트 가이드 인터페이스에 순간이동 버튼이 있나요?
    Page: 전체화면 팝업의 위험성
    Page: 왜 어제 놓친 현상금 사냥을 오늘 할 수 있나요?
    Page: 문장 없이 도는 균열
    Page: 이름 표시 옵션의 의미
    Page: 기간제 미션 이벤트
    Page: 문서를 어떤 도구로 써야 할까
    Page: 레벨업 시퀀스
    Page: 이벤트를 둘 이상 동시에 집행하는 사례
    Page: 기성 게임회사의 NFT 포트폴리오 구축
    Page: 모두받기의 탄생
    Page: 왜 디아블로 이모탈은 포션 갯수가 제한되어 있나요?
    Page: 불친절
    Page: 왜 게임에 카메라 옵션이 있나요?
    Page: 악마 투석기는 무슨 기능으로 만들어야 하나요?
    Page: 현상금 사냥 보상을 어떻게 지급할까요?
    Page: 지역 타이틀은 언제 보여주고 언제 안 보여줄까요?
    Page: 왜 순간이동 할 때 기다려야 하나요?
    Page: 왜 자리체의 소환수는 자동퀘스트로 처치할 수 없나요?
    Page: 중요한 신호를 소모해버린다
    Page: 비상체제 개발
    Page: 왜 몬스터 이름 위에 지역 이름이 표시되나요?
    Page: 몬스터 처치와 몬스터 드랍아이템 수집은 무슨 차이인가요?
    Page: 왜 디아블로 이모탈은 전투가 자동이 아니죠?
    Page: 작은 회사
    Page: 왜 미니맵과 스캔이 같은 자리에 묶여 있나요?
    Page: 인터랙션 오브젝트 설계 (1)
    Page: 왜 꼭 길드에 가입해야 하나요?
    Page: 메타버스와 CD-ROM
    Page: 암 걸릴 것 같은 경험
    Page: 인벤토리 한 칸에 아이템을 몇 개 까지 겹칠 수 있나요?
    Page: 즈위프트 라이딩 할 때 HUD를 껐더니 경험이 더 좋았습니다
    Page: 경영시뮬레이션
    Page: 자동퀘스트에서 지역이동 만들기
    Page: 인턴십
    Page: 이동경로를 파괴하는 던전 연출에 대해
    Page: NFT의 기술적, 법적 문제해결 상황
    Page: 메타버스간의 자원이동과 자원이동수단
    Page: 엑셀 매크로 포트폴리오
    Page: 자동퀘스트 스텝이 끝나면 다음으로 넘어가야 할까요?
    Page: P2W 젠가
    Page: 파괴적 행동 재확인
    Page: 원격 협업 메타버스
    Page: NFT가 더 큰 소프트웨어의 일부라면 메타데이터는 중앙화 되어 있어야 한다
    Page: 왜 퍼시스턴트 던전 안으로 걸어서 이동할 수 없나요?
    Page: 계약 상품
    Page: 긴장감
    Page: 타겟 정보를 상단 중앙에 고정하는 이유
    Page: 왜 하필 엑셀이죠
    Page: 자동퀘스트를 자동전투에 의존할 때 생기는 문제
    Page: 복제를 강요받는 환경에서 살아남기
    Page: 기획자가 프로덕션에 VBA 쓰면 안돼요!
    Page: 카지노 라이크 - 1.5년 정리
    Page: 내 캐릭터가 게임 안에 있는 것이 맞을까
    Page: 제비상회의 가칭 복귀 퀘스트
    Page: 인터랙션 버튼의 위치
    Page: 목적에 따른 이동경로 표시
    Page: 쎄함의 과학
    Page: 정시퇴근의 효과
    Page: 보상 시스템 설계 (1)
    Page: 퀘스트 시스템 설계 (1)
    Page: 부드러운 패스워드 확인 방법
    Page:
    Page: 기계 준비와 사람 준비
    Page: 전통적인 모바일 튜토리얼과 인터페이스의 충돌 사례
    Page: 개인 할일관리 사례
    Page: 균열 끝의 대장장이
    Page: 왜 자동퀘스트로 회복의 신녀에게 이동 할 수 없나요?
    Page: 양산형
    Page: 왜 인벤토리에서 아이템을 자동으로 사용할 수 있나요?
    Page: 시니어
    Page: 자동퀘스트로 NPC와 대화하기
    Page: 제비상회 퀘스트를 연달아 자동수행하는 사례
    Page: 룰렛 이벤트
    Page: 필요 재화를 언제 버튼 위에 표시할까요?
    Page: 좋은 포트폴리오
    Page: 제2의나라 우편 인터페이스로부터 얻은 교훈
    Page: 내가 컨플루언스를 싫어하는 이유
    Page: 회사의 노하우와 패시브 시너지
    Page: 선택 보상 상자 설계
    Page: 용어 설명이 헛갈리는 사례
    Page: 인터랙션 오브젝트 설계 (3)
    Page: 엑시인피니티의 실패는 당연하다
    Page: 달성 패키지
    Page: 괴물의 정수는 무슨 의미인가요?
    Page: 왜 내 목업은 설득력이 낮을까
    Page: 잘못된 네이밍
    Page: 문서에 특정 리비전을 가리킬 방법이 필요해요
    Page: 학살과 자동이동 중 어느 인터페이스가 위에 있어야 할까요?
    Page: 자동진행으로부터 우리가 잃은 것
    Page: 왜 던전 안에서는 월드맵에서 다른 지역을 볼 수 없나요?
    Page: 퀘스트 시스템 설계 (2)
    Page: 어중간한 간편설정
    Page: 계층형 위키를 쓰며 느끼는 관리방법의 충돌
    Page: 칼자루 주화 상인은 무슨 역할을 하나요?
    Page: 자동퀘스트 퀘스트가이드 상태 정리
    Page: 장착한 장비가 인벤토리를 차지해야 할까요?
    Page: 숫자 조사처리 사례와 요구사항 정의의 업무범위
    Page: 인터랙션 오브젝트 설계 (2)
    Page: 일관된 목록 정렬 시점
    Page: 오늘은 그만 마무리하고 집에 가주세요
    Page: 게임디자이너의 게임경험
    Page: 왜 숫자를 많이 보여줄까요?
    Page: 퀘스트 시스템 설계 (3)
    Page: 퀘스트 보상에 랜덤선택보상이 의미가 있을까?
    Page: 자동퀘스트를 지원하지 않는 퀘스트 고치기
    Page: 왜 자동획득 옵션에 전설템이 없나요?
    Page: 무료 상품
    Page: 우리는 무엇을 파는가
    Page: 통역
    Page: 이벤트를 씬으로 만들걸 그랬다
    Page: 퀘스트 하나 단위로 자동 진행되는 사례
    Page: 회귀론자
    Page: 개인 할일관리에 지라 사용
    Page: 쿨한 길찾기 궤적
    Page: 다운로드 도중 게임 시작
    Page: 기획서 작성에서 외부 팀 리뷰 과정의 의미
    Page: 어려운 상황은 최선의 결과와 연결되지 않는다
    Page: 인스턴스 안에서 월드맵을 이용할 수 있다면?
    Page: 2만5천원으로 살 수 있는 가치를 계산해보자
    Page: 한 스텝에 목표가 여러 개인 퀘스트에 대한 의견
    Page: 오딘의 버프 표시 방법
    Page: 자동퀘스트 전투 스텝을 자동전투에 의존하는 사례
    Page: 언제 던전 입장횟수를 차감해야 할까요?
    Page: 자동전투와 자동퀘스트를 구분한 사례